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討論串[討論] 單論技術 台灣做得出黑悟空吧
共 12 篇文章

推噓9(9推 0噓 19→)留言28則,0人參與, 8月前最新作者wei115 (社畜)時間8月前 (2024/08/19 00:09), 編輯資訊
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這個體量的遊戲. 看對岸說法 是要100~200人開發團隊 開發兩年 才能做出來. 算100人好惹. 以最低薪資3萬 100人兩年的人力經費 3*12*100*2=7200萬. 以一份1000元計算 要賣出7.2萬份才回本. 而實際人力不會這麼少 也不可能這麼便宜 除了人力以外還有其他經費. 保守預

推噓25(26推 1噓 43→)留言70則,0人參與, 8月前最新作者bm200300127 (逼M)時間8月前 (2024/08/19 00:22), 8月前編輯資訊
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引述《astrayzip 看板: C_Chat》之銘言:請看軒轅劍7的案例和大宇近年只出小遊戲的品質、以及大宇6月左右的新聞。「不少小團隊做得出不錯的畫面」是指哪部作品的畫面?. 因為對比的對象是黑神話讓我好好奇。. 另外小魔女諾貝塔是一人開發。. 怎樣叫大金主呢,投入過億(應該跑不掉)算數的話
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推噓8(8推 0噓 16→)留言24則,0人參與, 8月前最新作者skyhawkptt (skyhawk)時間8月前 (2024/08/19 00:59), 8月前編輯資訊
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舊文重發. 1970~80初期. 台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了. 640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加. 快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是. 必備基礎。. 這時是台灣遊戲程式技術
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推噓7(7推 0噓 13→)留言20則,0人參與, 8月前最新作者Sinreigensou (神靈幻想)時間8月前 (2024/08/19 01:29), 8月前編輯資訊
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就惡靈古堡反抗啊. 遊戲畫面. https://youtu.be/4mPSYaIjERg. 開發商是台灣團隊. 【泥巴娛樂1】《惡靈古堡》新作暗藏鄉民哏 原來開發團隊來自台灣. 這次接受卡普空委託開發《惡靈古堡 反抗》的團隊,正是總部位於台灣的泥巴娛樂。「我們開發的人員,確實也都是鄉民啦!」遊戲製作
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推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 8月前最新作者ruiun (你人真的很好)時間8月前 (2024/08/19 15:06), 編輯資訊
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前面有人提到了經費來源問題,其實這點對岸也是有遇到. 目前看到一個解決方式是:. 做色色擦邊DLC賣錢. steam上面有個對岸遊戲叫做嗜血印的,2022年賣到現在. 從一開始的畫面簡陋、動作僵硬一路慢慢修過來. (目前講話嘴巴還是不會動). 經費哪裡來?就是各種女裝擦邊球. 底下有個評論蠻好笑的:
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