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討論串[閒聊] 遊戲真的越難越好嗎
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類魂遊戲近期變成遊戲一個很熱門的分歧了. 想當初惡魔靈魂剛出來還難到被說糞作……. 黑魂一也是慢慢發酵變成神作... 黑魂成功後近期很多遊戲都標榜類魂,但認真說應該不是刁難玩家就能被稱為魂遊戲吧?. 我認為幾款比較靠近魂的是. 1. P的謊言 – 故事碎片化,跟魂一樣優秀的敘事模式,難度也是很高.
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可能有點離原po的題. 但有時候會不太確定遊戲是不是太方便反而就失去了一點醍醐味. 特別讓我有這感觸的是萌夯. 雖然我只是世界入坑的菜鳥獵人. 但世界到崛起. 挖礦只要敲一下 移動上狗到處跑 翔蟲各種飛. 總覺得好像就失去了那個笨重獵人的醍醐味. 雖然我知道更古早獵人連背包都超級難整理 選道具超級麻
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遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論,. 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態,. 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮,. 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。. 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異,. 有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高,. 甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目
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這就要講魔獸世界,. 很久以前大家都只能在地上爬,在地上你追我打,. 好像燃燒的遠征之後,開始能飛了,世界開始3D化,. 很多任務都可以越過一堆怪直接打目標或收集到。. 解任務速度快很多。. 很久以前怪物身上的掉寶是要一個一個一隻一隻去撿的,. 後來程式改成去撿其中一個等於附近屍體都撿。. 甚至副本
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