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討論串[閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
共 11 篇文章

推噓4(4推 0噓 11→)留言15則,0人參與, 4月前最新作者MoodyBlues (K.T)時間4月前 (2025/12/20 12:15), 編輯資訊
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看到有人提到魂系. 分享一下自己對魂系的難度調整的看法. https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI. (個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片). 雖然魂系基本都不給你選難度,. 但它的. 死亡跑屍撿魂 RPG數值等級 回篝火怪物重生.
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推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 4月前最新作者DendiQ (貔貅)時間4月前 (2025/12/20 12:07), 編輯資訊
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說到困難模式,就想提薩爾達的大師模式。. 本來原版的遊戲有各種創意手段可以用,. 自從玩了大師模式,我就變成不能跳過的敵人就吹(炸)到水裡、背刺、背刺、背刺. 感覺設計好像...痾不能說很好. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.203.27 (臺灣).

推噓1(1推 0噓 2→)留言3則,0人參與, 4月前最新作者wenku8com (文庫8com)時間4月前 (2025/12/20 11:45), 編輯資訊
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既然如此. 各位有哪些難易度「分級」設定做得很好的遊戲嗎?. 先說我心中把分級分層三等. 簡單(劇情)模式:. 完全手殘黨也能通關,只為了體驗劇情和動畫. 打打怪和boss反而是附帶的. 普通(正常、通常)模式:. 開發者預設玩家能體驗到遊戲內容. 玩遊戲和體驗劇情兩邊都能有良好且平衡的體驗. 困難
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 4月前最新作者AZSX9630 (ZEROEYES)時間4月前 (2025/12/20 11:45), 編輯資訊
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既然有人討論這個話題. 本宅在此必須要推廣洛克人11的超級英雄模式. 我認為是動作類遊戲的難度模式標桿. 此難度下BOSS速度會變快,行動跟招式都有變化. 關卡全程不再掉補給品. 但沒限制你E罐生命數那些商店物品一樣能買好買滿. 原本難度屬於不開齒輪系統能玩但稍微困難. 開了齒輪又可能會太簡單了點.
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推噓2(2推 0噓 4→)留言6則,0人參與, 4月前最新作者HarunoYukino時間4月前 (2025/12/20 10:40), 編輯資訊
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有些困難模式其實說穿了就是容錯率變低的模式。. 比如說WOW有些在普通模式是可以允許不開減傷吃招但到困難模式就不允許不開技能吃招。. 多開一個招就有GCD的問題,然後迴圈手法就要改了。. 而數值變化就是容錯率降低的最簡單的手段。. 畢竟不是像SAO一樣可以開意志力來造成超越系統的一擊-----不會就