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討論串[閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
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市面上99.99999%的難度調整都是從四個方向著手. 1.血量 :越難血量越高. 2.傷害 :越難傷害越高. 3.頻率 :越難怪物的攻擊欲望越高,出招頻率越高. 4.閹割 :低難度不會出某些殺招,透過把怪物的強力招式封印達到降低難度目的. 不如說各位能從哪款遊戲上感受到難度差呈現出的不同差異?.
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看到有人提到魂系. 分享一下自己對魂系的難度調整的看法. https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI. (個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片). 雖然魂系基本都不給你選難度,. 但它的. 死亡跑屍撿魂 RPG數值等級 回篝火怪物重生.
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既然如此. 各位有哪些難易度「分級」設定做得很好的遊戲嗎?. 先說我心中把分級分層三等. 簡單(劇情)模式:. 完全手殘黨也能通關,只為了體驗劇情和動畫. 打打怪和boss反而是附帶的. 普通(正常、通常)模式:. 開發者預設玩家能體驗到遊戲內容. 玩遊戲和體驗劇情兩邊都能有良好且平衡的體驗. 困難
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既然有人討論這個話題. 本宅在此必須要推廣洛克人11的超級英雄模式. 我認為是動作類遊戲的難度模式標桿. 此難度下BOSS速度會變快,行動跟招式都有變化. 關卡全程不再掉補給品. 但沒限制你E罐生命數那些商店物品一樣能買好買滿. 原本難度屬於不開齒輪系統能玩但稍微困難. 開了齒輪又可能會太簡單了點.
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