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討論串[閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
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街機時代的遊戲難度設計邏輯是在玩家接受的前提下盡可能困難,增加投幣率. 而且那個時代遊戲還是新鮮事物,玩家對高難度的忍耐力很高. 到了家機時代,廠商就發現低難度的遊戲比較受歡迎,難度就越來越簡單,教學就越來越詳盡. 太詳盡的教學也讓重度玩家感覺被當成白痴. 輕度玩家則覺得系統太囉嗦,能不能不要教學就
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講到曠野之息. 他的大師模式真的很麻煩. 因為曠野之息的武器有耐久度. 怪物hp變多意味著你的武器也會很快就壞掉. 然後怪物一定時間你沒對他攻擊,他又會開始回血. 讓你前面的耐久度消耗得沒有意義. 但其實. 曠野之息的戰鬥有個獨特的...該說缺陷還是漏洞嗎?. 我一直覺得那是遊戲設計的錯誤. 只是後
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說到這個難度模式啊. 我就很想問問殺戮尖塔的牌佬們. 打超過3階以上的難度不會非常無聊嗎. 卡牌類遊戲難度每升高一階. 不是少血量就是少抽牌甚至在卡組裡塞詛咒. 然後怪物加士氣加血量. 相對你的卡組容錯率就越低. 甚至事件的容錯率也低. 到最後能玩的組合就變得很單一. 甚至如果沒拿到核心卡就可以直接
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市面上99.99999%的難度調整都是從四個方向著手. 1.血量 :越難血量越高. 2.傷害 :越難傷害越高. 3.頻率 :越難怪物的攻擊欲望越高,出招頻率越高. 4.閹割 :低難度不會出某些殺招,透過把怪物的強力招式封印達到降低難度目的. 不如說各位能從哪款遊戲上感受到難度差呈現出的不同差異?.
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