[閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果

看板C_Chat (希洽)作者時間4月前 (2025/12/20 10:23), 編輯推噓94(962176)
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https://news.gamme.com.tw/1772915 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果只是調高敵人的血量簡直爛透了 鯛魚2025.12.18 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmM_dq6qgmZ2dlo3Y1d4.webp 圖片來自:https://www.atlus.co.jp/news/22997/ 現代的電玩遊戲通常都會提供很多種的「難度設定」,讓玩家一開始就可以依照自身的技 術與習慣,自由選擇想要挑戰的方向。然而究竟怎麼樣才是所謂的「高難度」或「困難模 式」,最近就引發了日本網友們的議論。有不少網友就吐槽說,某些遊戲的困難模式只是 將敵人的血量調高,然而攻擊模式之類的卻完全沒有改變,這種設計簡直是爛透了!以下 就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們怎麼看待這種設計吧~~ 「我覺得那種只是提高敵人血量,讓敵人變硬的困難模式真的跟屎一樣。 因為遊戲體驗沒有改變,絲毫不會帶來更多的樂趣。 畢竟敵人從兩下打倒變成三下才能打倒,只是拖長遊戲時間而已,根本不會讓遊戲變得更 有趣啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKeeqdSXxJ2dmo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/highmotivation8/status/1998712004274716770 日本一位名叫持邊高志(持辺高志)的遊戲設計師,最近在X發文批評起了,某些遊戲設 計難度的時候,會以為只要調高敵人的血量,讓敵人變硬,就可以稱作所謂的「困難模式 」。 他認為這種做法就只是拖延玩家的時間罷了,絲毫不會為挑戰困難模式的玩家帶來更多的 遊玩樂趣,因此簡直跟屎一樣爛! 電玩遊戲能夠選擇多種難度,已經是現代的常態了 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqGaq6TJkrG7vsXSvMXJ.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqLIqaabxrG7vsXZzczI.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 持邊高志(持辺高志)的這番話隨即引來了大量網友表達認同,並且陸續提出自己心目當 中,難度設計很優秀的作品! 日本網友們的反應是…… 「我最討厭調高難度之後,玩家本身被弱化的設計了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKXHsNiekp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/rakushin574656/status/1998737980870000871 「真的會希望隨著難度提升,敵人的行為模式會發生變化,或是技能變強之類的設計,而 不是單純提高敵人造成的傷害量啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKGWqazJxp2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/hiiro611/status/1998737653056025041 「我覺得敵人和自己的攻擊力都提高到一定程度,每一擊都可能為雙方造成致命傷的高難 度模式,戰鬥的緊張感會顯著增加,非常具有趣味性。有時勝負甚至可能在一次奇襲,或 是閃避的瞬間決定呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKae2KjLk52emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/asanariyuki/status/1998774595051249790 「所以我很喜歡那種,遊戲設計師原本設想的難度是困難模式,而不是普通模式的作品。 」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKTI2anJlJ2emY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Souiuhi_Arusa/status/1998732995201569137 「《潛龍諜影》的困難模式會讓敵人的視力和聽力變得比較好,緊張感提高很多呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNCb3anJlJ2emo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/arisawa8714/status/1998916315348873324 「《Final Fantasy VII 重製版》的困難模式是 ・敵方血量3倍 ・敵方攻擊力也提升好幾倍 ・我方的恢復手段受到大量限制(只能靠魔法恢復,不能用道具,MP恢復也受限) 讓我覺得根本是自虐而已,所以就不玩了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNGaq9bNlJ2em43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/makinami_mari3/status/1998848133401641217 「我非常喜歡《夢幻之星Online》和《夢幻之星Online2》的究極模式(最高難度), 不只是敵人的能力值變強,連外觀和行為模式都變得極其兇惡、扭曲, 如果可以連關卡和背景音樂也跟著改變,那就會更棒了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNKYsNfIkp2enI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Yuma_The_Scum/status/1998844411413934562 「我很喜歡《隻狼:暗影雙死》的心中BOSS會追加新的攻擊模式。 另外AC4和FA在困難模式之下,敵人的陣容也會改變,並且還能把故事說得更深入,我也 很喜歡這點。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNOXrdmewp2enY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/S30FairladyZ432/status/1998800659127357504 「不要說《魔物獵人》的壞話!」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk6acqtmZw52elY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/bokudoraemon38/status/1998820790339579979 「這種爛設計真的在《魔物獵人4G》發揮到極限。 高火力、高血量、強制使用特定武器/反彈箭矢,完全就是那種『小朋友想出來的最強怪 物』。 雖然有些對抗道具可以使用,但是效果微乎其微,簡直就是刻意整玩家。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9HLqayawp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/nagatukiseptem/status/1998801204206555226 「《惡靈古堡7》的困難模式會全部更動敵人配置和道具配置,我記得當時真的玩得超開 心。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9GXqNScmZ2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/steelheart0428/status/1998765335420481747 「追加攻擊模式→超棒但是攻略起來也會挑戰性十足。 追加強化型態(能力值上升而已)或是改變配置→雖然還不錯,但是超過某個程度之後會 有強烈的作業感。 增加攻擊力與精準度→如果平衡抓不好,只會增加重來的次數,和單純提高血量差不多。 真的很難掌握啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9LI2tnMlp2emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/oca90094196/status/1998877849072316886 (^ω^)各位玩家又喜歡哪一種困難模式的設計呢? -- 如果只是增加敵方血量和攻擊的困難模式 的確感覺只是脫台錢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.199.10 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766197414.A.FB2.html

12/20 10:24, 4月前 , 1F
我覺得還好欸 長線作戰本來就是難度的一環
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12/20 10:25, 4月前 , 2F
看到有人罵萌夯我就放心了
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12/20 10:25, 4月前 , 3F
第一點其實有問題
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12/20 10:25, 4月前 , 4F
第一版就五花八門->沒變化 第一版只會2招->加變化
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12/20 10:26, 4月前 , 5F
照他的說法是後者比較好 但其實是前者比較好
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12/20 10:26, 4月前 , 6F
機器人大戰Y的真實系愛好玩家表示認同
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12/20 10:26, 4月前 , 7F
回應全都在講動作遊戲啊 如果是策略遊戲 光是血量攻擊提高
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12/20 10:26, 4月前 , 8F
就會改變你選擇的策略了
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12/20 10:26, 4月前 , 9F
魂系幾乎都是前者
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12/20 10:27, 4月前 , 10F
但不會有人說魂系的NG+有問題
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12/20 10:27, 4月前 , 11F
有見過自由戰爭的做法嗎? 高難度增加最多的是敵人的數量
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12/20 10:27, 4月前 , 12F
幾乎你做什麼動作都會被強制中斷 超級破壞遊戲體驗
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12/20 10:27, 4月前 , 13F
這問題30年過去了還在嘴啊
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12/20 10:28, 4月前 , 14F
上古五就是這樣,超級北七
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12/20 10:28, 4月前 , 15F
rpg也是啊。古早的難度調高就是王血多傷害高 機制不變
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12/20 10:31, 4月前 , 16F
真三7也是 不是我秒敵就是敵秒我 我這代懶得玩最難了
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12/20 10:31, 4月前 , 17F
我倒是不喜歡分困難和簡單 這樣玩兩遍很討厭
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12/20 10:31, 4月前 , 18F
黑魂沒有得選所以不在討論範圍內吧
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12/20 10:31, 4月前 , 19F
上古五不是單純血量變高啊,攻擊力也變高了
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12/20 10:32, 4月前 , 20F
容錯會大幅改變打法 法環初見惡兆和再戰惡兆完全難
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12/20 10:32, 4月前 , 21F
度不同 血量少莽一下就過了 初見容錯太低只能學習
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12/20 10:32, 4月前 , 22F
怎麼應付
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會的招式還有拿的裝備都變強了
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12/20 10:33, 4月前 , 24F
嫌太簡單 自縛提升難度不用額外設計了
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12/20 10:33, 4月前 , 25F
我印象SC2跟紅警的難度會影響敵人兵種配置
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12/20 10:33, 4月前 , 26F
他講的是只有提高血量而已,但這種單一方式的變難已經不
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12/20 10:33, 4月前 , 27F
忍外算做的很好的 每個難度道具位置不同 敵人配置
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12/20 10:33, 4月前 , 28F
和反應速度會變
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12/20 10:33, 4月前 , 29F
多見了,連古早網遊都不會這樣粗暴
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12/20 10:34, 4月前 , 30F
wow英雄難度連機制都不一樣
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12/20 10:34, 4月前 , 31F
這問題一直都有阿,因為大多數開發者不會為了這個特地
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改動作或技能,提高數值就最簡單省事的做法
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WOW奧杜亞的困難模式真的是讚
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這些人是猴子嗎,那玩簡單不就少玩了==
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12/20 10:34, 4月前 , 35F
看設計,敵方血量變高不能秒掉有時就會逼玩家建立對策。或
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12/20 10:34, 4月前 , 36F
者說某些設計比如弱點之類的,敵方血量太低會無法呈現作用
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12/20 10:34, 4月前 , 37F
可能他玩到了某個糞game有感而發,設計比較好的他沒吐嘈
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12/20 10:35, 4月前 , 38F
到而已
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12/20 10:35, 4月前 , 39F
這是關卡設計問題吧,即使只調血量傷害也能造成很
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還有 195 則推文
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12/20 13:30, 4月前 , 236F
想起MHP2G被銀火龍撞一下 那個紅條長到我笑出來
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12/20 13:33, 4月前 , 237F
亞洲難度 一走路踢到石頭就沒了
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12/20 13:46, 4月前 , 238F
加血量不就任最會的 很佩服健身環能用困難模式一直玩
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12/20 13:46, 4月前 , 239F
的人
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12/20 13:47, 4月前 , 240F
我討厭直接多加一個一模一樣的敵人
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12/20 13:50, 4月前 , 241F
看蔚藍檔案 難度不同機制不同 寵粉
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12/20 14:18, 4月前 , 242F
同感,只堆數值也沒什麼動力
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12/20 14:31, 4月前 , 243F
個人認為不是什麼只調血量就不好玩的問題,而是本來就不
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12/20 14:32, 4月前 , 244F
好玩,又或者要做到好玩本來就不容易
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12/20 14:33, 4月前 , 245F
調整數值只是剛好放大遊戲不好玩的程度
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12/20 14:36, 4月前 , 246F
一場精采的戰鬥,不僅僅是敵人(怪物)方的表現,也是玩家
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12/20 14:37, 4月前 , 247F
的心態與能力面對
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12/20 15:06, 4月前 , 248F
AC4跟FA是啥米?
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12/20 15:17, 4月前 , 249F
現在的難度通常都會寫清楚差在哪了吧 選自己能接受的就好吧
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12/20 15:38, 4月前 , 250F
無腦堆高數字就方便開發人員
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12/20 15:40, 4月前 , 251F
三國無雙呂布發黃光還是紅光 還是閃電黑光
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12/20 15:59, 4月前 , 252F
降低容錯會改變玩家策略是還好 但容錯搞太低就很無聊
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12/20 17:10, 4月前 , 253F
@光榮
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12/20 17:23, 4月前 , 254F
AC4>機戰傭兵4 FA>機戰傭兵for Answer
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12/20 17:24, 4月前 , 255F
都是From社的作品
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12/20 17:25, 4月前 , 256F
順道貼ACFA酷炫OP https://youtu.be/BmJNBxIT4uM
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12/20 17:46, 4月前 , 257F
說到AC系列,它以往的慣例是每代除數字系列外還會出一款
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12/20 17:46, 4月前 , 258F
系統加強版的衍生作,如AC4->ACFA、AC5->ACVD,不知AC6會
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12/20 17:46, 4月前 , 259F
不會也循這慣例推出新作
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12/20 18:17, 4月前 , 260F
個人覺得FF7這種操作很白癡 重製版還勉強能接受 重生
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12/20 18:17, 4月前 , 261F
我覺得根本是虐玩家,敵人血量跟攻擊力都調高了 還不
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12/20 18:17, 4月前 , 262F
讓玩家可以使用道具 不能回MP 真的很爛
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12/20 19:48, 4月前 , 263F
很多GAME的困難模式只是變成超農的
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12/20 19:55, 4月前 , 264F
魂多輪敵人血量攻擊上升是為了平衡而已吧
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12/20 19:55, 4月前 , 265F
只是不要讓你用超強機體碾壓而已
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12/20 20:55, 4月前 , 266F
荒野的歷戰個體:
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12/21 08:52, 4月前 , 267F
ff7那個真的爛 rpg還限制一堆 不能用道具還叫rpg嗎?很
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12/21 08:52, 4月前 , 268F
多這種限制都是高手為了拍片 自己下的限制 結果你拿來弄
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12/21 08:52, 4月前 , 269F
得大家都不舒服。而且r2走到世界地圖後 椅子不能回血就
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12/21 08:52, 4月前 , 270F
很脫褲子放屁 因為你有坐墊可以用啊!我不覺得在一場不
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12/21 08:52, 4月前 , 271F
知道前方有多少boss的狀況下限制mp是好設定
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12/21 20:46, 4月前 , 272F
MH4G就那爛到不行的極限個體超級搞人,磨三小抗龍
12/21 20:46, 272F

12/21 20:46, 4月前 , 273F
石,磨完後只能打一小段時間,打完後又要等抗龍石C
12/21 20:46, 273F

12/21 20:46, 4月前 , 274F
D時間才能再磨一次刀,整個系統都爛死。
12/21 20:46, 274F
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