[閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果

看板C_Chat (希洽)作者時間2小時前 (2025/12/20 10:23), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/6 (看更多)
https://news.gamme.com.tw/1772915 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果只是調高敵人的血量簡直爛透了 鯛魚2025.12.18 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmM_dq6qgmZ2dlo3Y1d4.webp 圖片來自:https://www.atlus.co.jp/news/22997/ 現代的電玩遊戲通常都會提供很多種的「難度設定」,讓玩家一開始就可以依照自身的技 術與習慣,自由選擇想要挑戰的方向。然而究竟怎麼樣才是所謂的「高難度」或「困難模 式」,最近就引發了日本網友們的議論。有不少網友就吐槽說,某些遊戲的困難模式只是 將敵人的血量調高,然而攻擊模式之類的卻完全沒有改變,這種設計簡直是爛透了!以下 就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們怎麼看待這種設計吧~~ 「我覺得那種只是提高敵人血量,讓敵人變硬的困難模式真的跟屎一樣。 因為遊戲體驗沒有改變,絲毫不會帶來更多的樂趣。 畢竟敵人從兩下打倒變成三下才能打倒,只是拖長遊戲時間而已,根本不會讓遊戲變得更 有趣啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKeeqdSXxJ2dmo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/highmotivation8/status/1998712004274716770 日本一位名叫持邊高志(持辺高志)的遊戲設計師,最近在X發文批評起了,某些遊戲設 計難度的時候,會以為只要調高敵人的血量,讓敵人變硬,就可以稱作所謂的「困難模式 」。 他認為這種做法就只是拖延玩家的時間罷了,絲毫不會為挑戰困難模式的玩家帶來更多的 遊玩樂趣,因此簡直跟屎一樣爛! 電玩遊戲能夠選擇多種難度,已經是現代的常態了 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqGaq6TJkrG7vsXSvMXJ.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGVkqLIqaabxrG7vsXZzczI.webp 圖片來自:https://x.com/PlatyCiony/status/924961500053118979 持邊高志(持辺高志)的這番話隨即引來了大量網友表達認同,並且陸續提出自己心目當 中,難度設計很優秀的作品! 日本網友們的反應是…… 「我最討厭調高難度之後,玩家本身被弱化的設計了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKXHsNiekp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/rakushin574656/status/1998737980870000871 「真的會希望隨著難度提升,敵人的行為模式會發生變化,或是技能變強之類的設計,而 不是單純提高敵人造成的傷害量啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKGWqazJxp2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/hiiro611/status/1998737653056025041 「我覺得敵人和自己的攻擊力都提高到一定程度,每一擊都可能為雙方造成致命傷的高難 度模式,戰鬥的緊張感會顯著增加,非常具有趣味性。有時勝負甚至可能在一次奇襲,或 是閃避的瞬間決定呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKae2KjLk52emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/asanariyuki/status/1998774595051249790 「所以我很喜歡那種,遊戲設計師原本設想的難度是困難模式,而不是普通模式的作品。 」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmKTI2anJlJ2emY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Souiuhi_Arusa/status/1998732995201569137 「《潛龍諜影》的困難模式會讓敵人的視力和聽力變得比較好,緊張感提高很多呢。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNCb3anJlJ2emo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/arisawa8714/status/1998916315348873324 「《Final Fantasy VII 重製版》的困難模式是 ・敵方血量3倍 ・敵方攻擊力也提升好幾倍 ・我方的恢復手段受到大量限制(只能靠魔法恢復,不能用道具,MP恢復也受限) 讓我覺得根本是自虐而已,所以就不玩了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNGaq9bNlJ2em43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/makinami_mari3/status/1998848133401641217 「我非常喜歡《夢幻之星Online》和《夢幻之星Online2》的究極模式(最高難度), 不只是敵人的能力值變強,連外觀和行為模式都變得極其兇惡、扭曲, 如果可以連關卡和背景音樂也跟著改變,那就會更棒了。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNKYsNfIkp2enI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/Yuma_The_Scum/status/1998844411413934562 「我很喜歡《隻狼:暗影雙死》的心中BOSS會追加新的攻擊模式。 另外AC4和FA在困難模式之下,敵人的陣容也會改變,並且還能把故事說得更深入,我也 很喜歡這點。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqDLmNOXrdmewp2enY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/S30FairladyZ432/status/1998800659127357504 「不要說《魔物獵人》的壞話!」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk6acqtmZw52elY3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/bokudoraemon38/status/1998820790339579979 「這種爛設計真的在《魔物獵人4G》發揮到極限。 高火力、高血量、強制使用特定武器/反彈箭矢,完全就是那種『小朋友想出來的最強怪 物』。 雖然有些對抗道具可以使用,但是效果微乎其微,簡直就是刻意整玩家。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9HLqayawp2elo3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/nagatukiseptem/status/1998801204206555226 「《惡靈古堡7》的困難模式會全部更動敵人配置和道具配置,我記得當時真的玩得超開 心。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9GXqNScmZ2el43Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/steelheart0428/status/1998765335420481747 「追加攻擊模式→超棒但是攻略起來也會挑戰性十足。 追加強化型態(能力值上升而已)或是改變配置→雖然還不錯,但是超過某個程度之後會 有強烈的作業感。 增加攻擊力與精準度→如果平衡抓不好,只會增加重來的次數,和單純提高血量差不多。 真的很難掌握啊。」 https://image1.gamme.com.tw/news2/2025/50/4/qaCUzqGbk9LI2tnMlp2emI3Y1d4.webp 圖片來自:https://x.com/oca90094196/status/1998877849072316886 (^ω^)各位玩家又喜歡哪一種困難模式的設計呢? -- 如果只是增加敵方血量和攻擊的困難模式 的確感覺只是脫台錢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.199.10 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766197414.A.FB2.html
文章代碼(AID): #1fHWYc-o (C_Chat)
文章代碼(AID): #1fHWYc-o (C_Chat)