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討論串[萌夯] 動作遊戲搞資源管理是好設計嗎?
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推噓0(0推 0噓 6→)留言6則,0人參與, 40分鐘前最新作者NameLe2S (無名氏)時間1小時前 (2026/03/18 18:18), 1小時前編輯資訊
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萌夯的話沒什麼問題啊. 之前看過有人說過一個爆論. 萌夯其實實際上是一個巨大的慢節奏回合制遊戲. 挨打喝水是斷節奏 因為有收刀拔刀這個動作. 不想收刀就是不挨打把招全躲了或者直接不挨打. 放陷阱是一種控場技能. 那這樣管理資源算不算一種回合制上buff. 他就是要你刻意在戰鬥中停下來上這個所謂的bu
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推噓6(6推 0噓 15→)留言21則,0人參與, 3小時前最新作者fan8512 (地方der三寶)時間3小時前 (2026/03/18 16:21), 3小時前編輯資訊
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amkikau: 還是那句老話 好設計不應該靠懲罰 而該靠獎勵去引導玩家. 講到這個. 想吹一下隔壁仁王的殘心了. 打完一套連招後. 抓住時機恢復精力的機制. 如果時機夠好 能直接回滿. 如果對方要出招了 也能回一部分來迴避. 還有追加了殘心天地人. 特定架勢抓住時機殘心就獎勵buff. 還有殘心同
(還有180個字)

推噓36(36推 0噓 91→)留言127則,0人參與, 30分鐘前最新作者forsakesheep (超.歐洲羊)時間3小時前 (2026/03/18 16:00), 編輯資訊
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魔物獵人的武器過去基本上就是很單純的攻擊→迴避/防禦/走位→攻擊循環. 迴避防禦走位動作會受耐力影響,少部分武器連攻擊動作也會消耗耐力. 原本就只是這麼單純,除了輕重弩需要管理子彈數量跟總輸出量外. 其他武器不需要特別注意資源管理. 但是從MH2太刀初次實裝開始,太刀就有個練氣值的資源管理課題. 沒
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