Re: [萌夯] 動作遊戲搞資源管理是好設計嗎?
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: 魔物獵人的武器過去基本上就是很單純的攻擊→迴避/防禦/走位→攻擊循環
: 迴避防禦走位動作會受耐力影響,少部分武器連攻擊動作也會消耗耐力
: 原本就只是這麼單純,除了輕重弩需要管理子彈數量跟總輸出量外
: 其他武器不需要特別注意資源管理
: 但是從MH2太刀初次實裝開始,太刀就有個練氣值的資源管理課題
: 沒練氣值就沒辦法揮出高動作值的練氣斬,太刀就是累積練氣→釋放資源的循環
: MH3開始還搞三色練氣槽,明升暗砍(紅刃前傷害都比MH2G弱)
: 到了MHW反而加入看破斬跟兜割,加速資源累積跟釋放的循環速度
: 同樣在MH2加入的銃槍也是內建彈藥跟龍擊砲的資源管理
: 雖然彈藥在補充資源上只是簡單的換彈動作就能解決
: 結果在MHX加入了臭名昭彰的熱度值,成為了超爛又超難玩的武器
: (熱度值低傷害低,熱度值太高會過熱讓傷害鎖在低傷害2分鐘)
: 雙刀原本只有單純的耐力管理(鬼人化狀態下會不斷消耗耐力所以依賴強走藥)
: 從MHP3開始加入鬼人槽(鬼人強化)設計,同時弱化強走藥效果
: 讓原本喝了強走藥全程開鬼人化的戰術,變成要不停切換鬼人化跟鬼人強化
: 直接加入了鬼人槽這個資源管理項目
: MH3新增的斬斧更不用說,從一開始就是劍能量跟覺醒槽的資源管理
: 還很強硬的在你攻擊一定次數後,逼獵人變回斧模式重新累積資源才能繼續輸出
: 甚至在MHWI還加入了斧強化,讓管理的項目又多了一個(雖然剛出不重要)
: MH4加入的盾斧也不遑多讓,瓶管理就是盾斧輸出來源
: 後續加入紅盾紅劍紅斧各種強化,讓獵人的瓶管理又變得更加麻煩
: 資源太多甚至還會過熱彈刀,讓獵人不得不去做資源管理(裝瓶)
: 同樣原本是只要管理耐力的弓,終於在MHWs也加入了資源管理
: 沒能量裝瓶就傷害低,不靠J迴就完全無法及時補充能量裝瓶
: 連帶讓弓的評價在一開始掉到極低
: ==
: 看了一下魔物獵人的歷史,就是不停的在新武器跟舊武器上面加入更多的資源管理
: 加入資源管理就算了,還會設計成沒資源=殘廢狀態
: 不依照製作組設計的方式玩=沒資源用
: 雖然也有看過有人說加入這些設計才是遊戲好玩的部分
: 但是這種複雜的資源管理真的是好設計嗎?
amkikau: 還是那句老話 好設計不應該靠懲罰 而該靠獎勵去引導玩家
講到這個
想吹一下隔壁仁王的殘心了
打完一套連招後
抓住時機恢復精力的機制
如果時機夠好 能直接回滿
如果對方要出招了 也能回一部分來迴避
還有追加了殘心天地人
特定架勢抓住時機殘心就獎勵buff
還有殘心同時切換其他架勢時
給予額外回精的流轉
或是能殘心同時切換武器的紫電
只要操作夠好 精力會各種電表倒轉
對方毫無招架之力 一直都是你的回合
那個操作玩出來是真的很爽
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於是仁王三直接塞了忍者系統給你XD
不知道怎麼殘心 切忍者吧(X
※ 編輯: fan8512 (49.216.161.187 臺灣), 03/18/2026 16:25:09
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