Re: [萌夯] 動作遊戲搞資源管理是好設計嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (地方der三寶)時間1小時前 (2026/03/18 16:21), 1小時前編輯推噓6(6015)
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※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言: : 魔物獵人的武器過去基本上就是很單純的攻擊→迴避/防禦/走位→攻擊循環 : 迴避防禦走位動作會受耐力影響,少部分武器連攻擊動作也會消耗耐力 : 原本就只是這麼單純,除了輕重弩需要管理子彈數量跟總輸出量外 : 其他武器不需要特別注意資源管理 : 但是從MH2太刀初次實裝開始,太刀就有個練氣值的資源管理課題 : 沒練氣值就沒辦法揮出高動作值的練氣斬,太刀就是累積練氣→釋放資源的循環 : MH3開始還搞三色練氣槽,明升暗砍(紅刃前傷害都比MH2G弱) : 到了MHW反而加入看破斬跟兜割,加速資源累積跟釋放的循環速度 : 同樣在MH2加入的銃槍也是內建彈藥跟龍擊砲的資源管理 : 雖然彈藥在補充資源上只是簡單的換彈動作就能解決 : 結果在MHX加入了臭名昭彰的熱度值,成為了超爛又超難玩的武器 : (熱度值低傷害低,熱度值太高會過熱讓傷害鎖在低傷害2分鐘) : 雙刀原本只有單純的耐力管理(鬼人化狀態下會不斷消耗耐力所以依賴強走藥) : 從MHP3開始加入鬼人槽(鬼人強化)設計,同時弱化強走藥效果 : 讓原本喝了強走藥全程開鬼人化的戰術,變成要不停切換鬼人化跟鬼人強化 : 直接加入了鬼人槽這個資源管理項目 : MH3新增的斬斧更不用說,從一開始就是劍能量跟覺醒槽的資源管理 : 還很強硬的在你攻擊一定次數後,逼獵人變回斧模式重新累積資源才能繼續輸出 : 甚至在MHWI還加入了斧強化,讓管理的項目又多了一個(雖然剛出不重要) : MH4加入的盾斧也不遑多讓,瓶管理就是盾斧輸出來源 : 後續加入紅盾紅劍紅斧各種強化,讓獵人的瓶管理又變得更加麻煩 : 資源太多甚至還會過熱彈刀,讓獵人不得不去做資源管理(裝瓶) : 同樣原本是只要管理耐力的弓,終於在MHWs也加入了資源管理 : 沒能量裝瓶就傷害低,不靠J迴就完全無法及時補充能量裝瓶 : 連帶讓弓的評價在一開始掉到極低 : == : 看了一下魔物獵人的歷史,就是不停的在新武器跟舊武器上面加入更多的資源管理 : 加入資源管理就算了,還會設計成沒資源=殘廢狀態 : 不依照製作組設計的方式玩=沒資源用 : 雖然也有看過有人說加入這些設計才是遊戲好玩的部分 : 但是這種複雜的資源管理真的是好設計嗎? amkikau: 還是那句老話 好設計不應該靠懲罰 而該靠獎勵去引導玩家 講到這個 想吹一下隔壁仁王的殘心了 打完一套連招後 抓住時機恢復精力的機制 如果時機夠好 能直接回滿 如果對方要出招了 也能回一部分來迴避 還有追加了殘心天地人 特定架勢抓住時機殘心就獎勵buff 還有殘心同時切換其他架勢時 給予額外回精的流轉 或是能殘心同時切換武器的紫電 只要操作夠好 精力會各種電表倒轉 對方毫無招架之力 一直都是你的回合 那個操作玩出來是真的很爽 ----- Sent from JPTT on my Vivo 1902. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.161.187 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1773822111.A.A09.html

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我反而是因為這個系統退坑ㄉ== 實在是不會按
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我之前玩仁王1也是按不出來= =
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於是仁王三直接塞了忍者系統給你XD 不知道怎麼殘心 切忍者吧(X ※ 編輯: fan8512 (49.216.161.187 臺灣), 03/18/2026 16:25:09

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前提是按的出來== 你猜猜忍者為啥不用殘心
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那個練出來真的很爽,但 對 我就練不出來
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忍組:不會按?沒事,這次我放了忍者讓你逃課了
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不過哪怕你沒完全掌握,你還是可以享受這個遊戲,那才
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是好設計
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問題打多週目不靠殘心不是一下就沒體被懲罰了嗎
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然後開始丟防禦按死的防禦怪給你打
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仁王我相信是真有因為按不會那堆動作就沒玩的人 畢竟這
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遊戲你要是玩的像魂那樣一兩刀翻滾無限循環 那其實很憋
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只是有些系統是獎勵,然後難度起來,獎勵變成你需要的基
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本操作
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紫電不強求 架式一般挑 上加下 上加中 任選一個即可 3代也
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可以選忍者 沒精力就丟忍術過渡
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王的性能你單靠迴避普攻 那是很難打的
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架式要上中下切 連我這老手都懶了
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不會殘心是不會切段位,這代就是把殘心練成一個連段,
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左手準備格擋就好了
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從頭到尾都鎖鏈上段我還是破完了1跟2了 哪需要完全掌握
03/18 16:32, 21F
文章代碼(AID): #1fkc2Ve9 (C_Chat)
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