[萌夯] 動作遊戲搞資源管理是好設計嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (超.歐洲羊)時間2小時前 (2026/03/18 16:00), 編輯推噓30(30085)
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魔物獵人的武器過去基本上就是很單純的攻擊→迴避/防禦/走位→攻擊循環 迴避防禦走位動作會受耐力影響,少部分武器連攻擊動作也會消耗耐力 原本就只是這麼單純,除了輕重弩需要管理子彈數量跟總輸出量外 其他武器不需要特別注意資源管理 但是從MH2太刀初次實裝開始,太刀就有個練氣值的資源管理課題 沒練氣值就沒辦法揮出高動作值的練氣斬,太刀就是累積練氣→釋放資源的循環 MH3開始還搞三色練氣槽,明升暗砍(紅刃前傷害都比MH2G弱) 到了MHW反而加入看破斬跟兜割,加速資源累積跟釋放的循環速度 同樣在MH2加入的銃槍也是內建彈藥跟龍擊砲的資源管理 雖然彈藥在補充資源上只是簡單的換彈動作就能解決 結果在MHX加入了臭名昭彰的熱度值,成為了超爛又超難玩的武器 (熱度值低傷害低,熱度值太高會過熱讓傷害鎖在低傷害2分鐘) 雙刀原本只有單純的耐力管理(鬼人化狀態下會不斷消耗耐力所以依賴強走藥) 從MHP3開始加入鬼人槽(鬼人強化)設計,同時弱化強走藥效果 讓原本喝了強走藥全程開鬼人化的戰術,變成要不停切換鬼人化跟鬼人強化 直接加入了鬼人槽這個資源管理項目 MH3新增的斬斧更不用說,從一開始就是劍能量跟覺醒槽的資源管理 還很強硬的在你攻擊一定次數後,逼獵人變回斧模式重新累積資源才能繼續輸出 甚至在MHWI還加入了斧強化,讓管理的項目又多了一個(雖然剛出不重要) MH4加入的盾斧也不遑多讓,瓶管理就是盾斧輸出來源 後續加入紅盾紅劍紅斧各種強化,讓獵人的瓶管理又變得更加麻煩 資源太多甚至還會過熱彈刀,讓獵人不得不去做資源管理(裝瓶) 同樣原本是只要管理耐力的弓,終於在MHWs也加入了資源管理 沒能量裝瓶就傷害低,不靠J迴就完全無法及時補充能量裝瓶 連帶讓弓的評價在一開始掉到極低 == 看了一下魔物獵人的歷史,就是不停的在新武器跟舊武器上面加入更多的資源管理 加入資源管理就算了,還會設計成沒資源=殘廢狀態 不依照製作組設計的方式玩=沒資源用 雖然也有看過有人說加入這些設計才是遊戲好玩的部分 但是這種複雜的資源管理真的是好設計嗎? -- 『女人會愛上將99%心力放在自己身上,卻只有1%在她身上的男人, 因為這樣的男人看起來有99分。而當他對她好變成2%的時候, 女人會注意到他的好變成了兩倍,而不是原本僅僅有1%。』 『而女人不會看見將99%心力放在她身上,而自己只剩1%的男人 因為那些男人看起來永遠不及格。而當他對她的好提升到了100%的時候, 女人會認為那也不過增加了1%,儘管他對她的好已經不能再付出更多。』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.47.141 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1773820839.A.02F.html

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符合設計師安排的資源管理能有獎勵,但達不成不可以有
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太多懲罰,不然根本是把輕度玩家往外推
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跟魔物的交互有做好才有跨進好設計的檻
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所以我只玩長槍片手 老人武器
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討厭狀況管理/資源管理 切狀態搞沒完的
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我覺得要加入資源管理還好 但要讓相對應的結果讓玩家滿意
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不少人反彈被指導如何玩遊戲的感覺吧
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而且循環容易變很硬 不是在對刀 是在背招
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有幾代就不愛玩那種儀式武器 簡單暴力開開醺醺
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看王 一般的怪你不管資源頂多打慢一點而已
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那幾個機制跟DPS檢定的才會是讓人煩躁的地方
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又要吹一下SB了 少數幾代看大家儀式武器還玩得很爽的一代
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加這些東西是無可厚非 只是看調整的好不好 荒野的問題我
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覺得反而是在魔物身上 白痴GG龍
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加入資源管理還好 但要有實際價值
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而不是管理老半天 比隔壁不用管的還爛
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GG龍現在流行放掉肉質最好的時段回家保命(
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更不用說管理後 因為其他因素還造成負回饋
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例如魔物加速什麼的
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斬斧之前沒改時很好笑 能量集半天 傷害除了全解其他都低
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到不行 片手隨便揮都比你高 集心酸的
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我們搞不定斬斧 於是決定讓所有人成為斬斧
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資源管理也要有回饋啊 像是翔蟲就用得很開心
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感覺比較像數值設計問題
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想吹一下隔壁仁王的殘心 應該也算很棒的資源管理吧?
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拍片才要管理吧 盟夯幾乎都是給資源過剩的
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長槍跟大劍:那是啥?
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弓的評價低是因為一狗票bug,數字還填的超可悲,跟
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瓶管理沒什麼關係,數字遮起來我覺得無限瓶好玩多
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還是那句老話 好設計不應該靠懲罰 而該靠獎勵去引導玩家
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弄成這樣沒有戰鬥爽 也沒有以前那種單純 誰得
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以前比較講求獵人圍毆那種狩獵感
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跟資源管理沒啥關係 存資源爆發本來就一堆動作遊戲有
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現在更重視挑戰性 一堆機制讓你能多不見得好打
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不好玩那是設計的問題 不是這個機制的問題
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像太刀上刃上半天還要等人家給你兜割,割完沒小牙
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籤1212亂戳一頓還痛,就沒人兜割了
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還有 36 則推文
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而已
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當然若想要炒飯是拉麵味道 自己愛用某種酷炫武器但不想有資
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源條 那是另一回事
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但還是請記得萌夯是一直有老人友善沒啥需要管理的簡單實用武
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器可選
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看高手資源管理爐火純青,一分台操作賞心悅目,你
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不想練不想管理,一刀一刀砍醜半小時也不是不行
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像槌子雖然歷代常平衡調整不佳輸出低 但需要學的就大致只有
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敲頭迴避走位三件事
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盾槍也就防禦跟戳戳要學
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所以我推薦改用笛子(x
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荒野並不是有資源管理所以不好玩 如果沒了資源管理全部
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變成不同形狀的大劍或片手也不會比較好玩
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只玩大劍不用管這些,然後就被超過動怪搞到心態崩裂
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只玩大劍+1 就是不想資源管理
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麻煩程度要跟回報成正比 耍猴戲半天不如別人不用暖機
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隨手揮真的會覺得自己很白癡
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用動作酷炫武器不是就為了潮嗎? 隔壁實打實幹傷害高些但動
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作沒那麼潮也有某種公平性
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看看那些潮到不行的操蟲棍達人 為了酷炫甚至願意多裝手指 …
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打錯了 買特殊手把
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當然玩家群還是希望輸出都調整至差不多 但在操蟲棍之前沒有
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其他武器可說自己很難操作吧
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要差不多DPS這件事 看了幾代感覺還是太不可能了 但是
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6指操蟲棍怎麼可以一直不改真不能理解
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可能因為操蟲棍業界標配加裝手指(誤
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的確不可能完美平衡 但也不至於搞到現在好幾把武器在哭
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要不累得半死沒多少傷害 要不新動作斷節奏
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其中不少是做很爛的資源管理造成的
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弓還要耐力管理啊 不去蹭J廻你也是10箭差不就要停手了
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之前是填瓶太久 你填瞬間容易龍車直接接貓車 現在改
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一幀填瓶體驗好很多
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現在的弓就是除了傷害外體驗都算前段的武器吧 傷害也
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只是因為有時立回考量不能一直追頭 也可能是我技術不
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動作遊戲本身就是即時的資源管理,用有限的空檔決定
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你要做甚麼事情
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但是資源管理也有分層次的,狂塞一堆能量條這種是最
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敷衍的
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文章代碼(AID): #1fkbkd0l (C_Chat)
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