Re: [萌夯] 動作遊戲搞資源管理是好設計嗎?
萌夯的話沒什麼問題啊
之前看過有人說過一個爆論
萌夯其實實際上是一個巨大的慢節奏回合制遊戲
挨打喝水是斷節奏 因為有收刀拔刀這個動作
不想收刀就是不挨打把招全躲了或者直接不挨打
放陷阱是一種控場技能
那這樣管理資源算不算一種回合制上buff
他就是要你刻意在戰鬥中停下來上這個所謂的buff
讓你不能一直戰鬥爽
啊至於為什麼某把超長的刀刃武器一個動作
就把資源管理跟輸出全做了
別問我我也不知道
你說這樣有什麼意思
啊荒野某個總監想法就是這樣
以前mh體驗有多反人類大家也不是不知道
人家就是在做一個狩獵模擬器
出門閃光彈陷阱染色玉鬼人藥
這個總監設計就希望你每場狩獵時間壓死在3040分鐘
反正一場狩獵任務有50分鐘呢 多慷慨
所以我挺佩服崛起組的
他們是真的在做動作遊戲
而且把回合制動作遊戲這個概念
在崛起曙光用的非常非常好
不只是炎火村金孫性能的問題
荒野有些武器性能比崛起本體還強
實際上體驗也沒多好
點名某個不用管資源的一擊脫離武器
就是因為怪物ai跟怪物的招式設計
你崛起玩久了就會發現
你被揍飛了躺在地上一秒
在爬起來的時候你會發現剛剛揍你揍的生龍活虎的怪物
這時候在原地威懾擺pose
或者是你成功抵擋攻擊通常也會有大量的輸出時間
放在世界荒野你會發現你挨打還不如直接爬起來
(這裡先不談某些會讓你踉蹌但又不算倒地的招式)
因為怪物下一招又要來了
點名95千刃跟世界金獅子
更不用提某個機械大蟑螂
然後你成功抵擋怪物招式的獎勵時間也少的可憐
你GP上一個招式準備超解
超解砸到地板前可能就被怪物下一招打飛了
所以太刀雙刀為什麼強
而且崛起蟲技有些也是讓你更不用在乎資源管理
盾斧嫌打蓄力回旋斬太悶?
砲彈裝填跟翔蟲架盾送你
斬斧怕沒能量?
高速變形 變形龍珠 翔蟲拉線裝填送你
太刀上紅刃太麻煩?
居合升刃 櫻花斬 請
原文說的荒野弓箭
說真的除了數值跟玻璃之外
我覺得機制上已經很完美了
J迴成功給半條耐力
J迴給的瓶子能量也沒有斬斧GP二連斬給的那麼摳
我都覺得装瓶子我都覺得算一種限制強度了
不過還有更深入的我沒碰弓箭我就不清楚了
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