Re: [閒聊] 伊斯力的死
※ 引述《outsmart33 (伯言醬油)》之銘言:
: 說伊斯利沒有動腦想解決辦法我覺得還是太武斷了
: 原PO所提的策略都沒有錯
: 但是也要考慮到深淵吞噬者本身的強度
: 深淵吞噬者,以雜魚的定義來說絕對是雜魚
: (沒啥台詞,沒有深刻策略性,沒有令人印象深刻的臉,集體行動,take到時非死即傷)
: 但另一方面,可能也是最imba的雜魚
: 首先,她們是無妖氣的生命體,這對仰賴妖氣感之的覺醒種很困擾
這個設定其實以他們的主要特色 長時間不斷進化來說並沒有佔到太大優勢
反而是有點雞肋的設定 消除妖氣主要會在面對突擊並一擊得勝的戰鬥中會比較吃香
等於是有狙擊手的感覺 若是像吞噬者這樣以長時間進化為主要特色的角色
要考慮到當一般人在面對一群不斷增強還越來越難應付 且神出鬼沒的對手
每一次出現都越來越難應付 隨著死亡慢慢增加的還有越來越高的危機意識
照理說是不應該表現出每一次對手撤退就安心的感覺 而應該每一次都積極在準備
(也就是我前文提到的準備有利於自己的地理環境
: 第二,他們具有超高敏捷,也就是超高迴避率及超高撤退成功率
: 第三,比覺醒種還荒謬的再生速度,被砍成兩截也是馬上長回來
: 第四,設定在"數量少於一半時"全體逃跑(逃跑數量為5)
: 第五,只要有一隻活著,之後經驗值就無線累積
: 以第二、第三和第四點而言
: 要對一群放射狀"高速行動/高速逃跑"的"群體對手"放"AOE"還要求"全數命中要害"
: 以這個要求伊斯利不會太苛刻了嗎?
: 當然有相對可行的辦法:引誘到單一出口的地洞關門放箭
: 不過也要找的到洞,她們肯乖乖進洞,肯乖乖讓伊斯利守好出口,乖乖被他當靶射腦袋
: 面對回血率100000%的複數對手是很有無力感的
: 雖然伊斯利死魚雜魚群之手
: 但是這是群夠imba的雜魚,其實他死的並不冤。
當然不是全數要求命中要害啊 打電玩應該有遇過類似的關卡吧
就跟我前文提過的一樣 地形是很重要關鍵 左右絕大部份的勝率
而善用對方見五逃的特色 只要求能先命中五隻以內 無論如何不要爆超過五隻的頭
這時對方剩六隻
在第一波範圍攻擊時只求消除對方行動能力為主
畢竟再高的敏捷和再生 一旦進入回血狀態還是會造成若干不便
此時就可以為第二波必殺的攻勢提高準確度
倘若失敗 對方開始撤退 地形造成難以逃跑或逃跑不便或逃跑路線方便預測的優勢
就能起最大作用 方便我方作最後一波的補刀
這邊的地形在我腦中的模型以單一狹長出入口的羅馬競技場為例
這樣應該比較方便理解
對手既以抹殺伊斯力為目標 又無智慧 必然是會跟他到天涯海角 所以任何地勢都會去
其實雖然伊斯力覺醒體過於巨大 但他的範圍攻擊卻是最廣 適當的狹小戰鬥環境反而
對他的範圍攻擊有幫助 特別加上有自我意識的箭更有幫助
更別提他最後拿起大劍的最後一擊了 能一舉完全殲滅五隻有實力擊殺他的進化後對手
若能早點在第一年或第二年便著手準備戰略 在對方實力仍然不足下
相信要達成上述目標是不難的(試著想想看在對方體型小且行動迅速又為複數下
過大的戰鬥環境只會讓對方發揮自身最大優勢 適度狹小且不影響自身攻勢的環境
反可以有效減少對方閃躲攻擊的程度和使對方複數的人數反成為弱點
並且也同時提高自身範圍攻擊的準確性)
--
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◆ From: 1.160.24.112
※ 編輯: kugga 來自: 1.160.24.112 (10/20 11:19)
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