Re: [問題] 請問鋼彈出動時的加速跑道叫做??
: 首先要討論MS在宇宙中移動時
: 請你們務必捨棄現代空戰既有的飛行模式
: 因為宇宙中「沒有空氣」,「沒有空阻」
: 無法利用空氣甚至地面去做轉彎跟減速的動作
: 唯一可以改變你行進狀態的東西,就只有推進劑
: 而宇宙中「機體方向」跟「行進方向」是兩回事
: 請務必先理解這點再往下看
老實說....宇宙是真的絕對真空嗎?
低於錶壓力的確是可說成真空,但也非絕對真空
原PO的論點是宇宙為絕對真空下的情況才成立的
以戰場上可散布高濃度的米氏粒子去影響雷達的情況下,這已經對MS形成一定程度阻力吧
不過我也不知道米氏粒子的相關資料,所以不能推斷
: 向量噴嘴的部份我不多做解釋,自行參照下面連結
: http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%90%91%E9%87%8F%E5%99%B4%E5%98%B4
: 向量噴嘴只是一種可以改變噴射方向的噴嘴,跟是否為主噴射無關
好吧,大概我的說法會讓人會錯意
我的意思是輔助噴嘴等同於向量噴嘴
: AMBAC的全名是Active Mass Balance Auto Control
: 動態質量自動平衡控制,簡單來說就是轉動慣量的控制
: 再白一點就是讓你的機體不會在宇宙中亂轉轉不停
: 或是讓你機體可以改變方向(機體方向,非行進方向)
: 這跟改變行進方向,行進方向轉彎是一點關係都沒有的
: 當機體以Vn速度往北飛時,利用AMBAC轉方向往南
: 這時候你看到的會是一台MS屁股朝北用Vn往北飛,而不是往南飛啊!!
: 如果你只是要說利用AMBAC減少「改變機身方向」轉向噴射
: 打從一開始在討論MS在宇宙中飛行時,就沒人把這種消耗算進去了
: 這表示在此議題中,拿AMBAC出來根本沒有意義,毫無關連
a.用輔助噴嘴轉動機身方向去進行戰鬥
b.用AMBAC轉動向機身方向去進行戰鬥
一段時間過後的消耗量應該就不能不計了吧
從戰鬥機論點來看,以下是其他變因為不變的狀況
a.採穩定設計,用向量噴嘴達成高機動,與敵機纏鬥
b.採不穩定設計達成高機動,使用一般噴嘴,與敵機纏鬥
這樣來看燃料消耗量應該會比較簡單明瞭
不過是跟這議題沒什麼關連啦....
: 再來,推進劑消耗量多少,只跟加速度有關,跟現有速度無關
: 從0加速到10m/s不會比較耗油,從1000m/s加速到1010m/s不會比較省油
: 因為這是在宇宙,沒有地面阻力空氣阻力等速度越快阻力越大的問題
: (相對論的部份這邊就不考慮進去了,不用在這邊挑毛病吧?)
我只用F=ma
公式裡面,哪裡有V這項了....
: 為什麼說彈射器節省的燃料遠低於戰鬥時所花的燃料?
: 因為當你花一秒時間從往西18km/h折返成往東18km/h時,就等於你用1g的加速度噴了一
秒
: 這代表在戰鬥中你每轉個彎,做個機動移動,噴個兩秒跟你用彈射器省下來的一樣多了
: 再強調一次,因為這是在宇宙,不是在大氣層內
: 沒有空氣沒有空阻來幫你做轉彎跟減速的運動
: 所以別再對彈射器節省下來的燃料量抱持神話了
: 在宇宙中戰鬥,隨便兩秒鐘的量就跟你省下來的量一樣多
以上同意,我的論點專注點跟你不太一樣
這似乎是認知上的差異
我覺得MS能節省一些燃料用於戰鬥上是優勢
你認為MS節省那些燃料過少稱不上為優勢
這問題點是大家都不知道那燃料消耗率是多少
: 再來順便統整之前兩個問題
: Q1.很多人會說利用彈射器可以比自體推進快兩秒加速時間
: 因此能更快進入戰場,進入戰場的速度會比較快,當然較好
: 這問題本質上就是錯的,因為彈射器跟自體推進只差兩秒加速時間
: 如果出擊到進入戰場保持這兩秒加速時間差距,只有一個可能
: 「MS出擊後就保持最大加速度衝到戰場」,原因如下
: 出擊可分兩種情況
: a.敵人在一定距離外
: 敵人在一定距離外的話,MS出擊一定會進行小隊編組
: 小隊編組這件事情,代表先出擊的要等後出擊的人
: 只要有做編隊彙整的動作,彈射器快的這兩秒就沒用了
: 因為第二梯次彈射器出來的時候,比別人第一梯次全艙門開啟還要慢
: 這代表什麼?
: 代表如果你要集體出擊的話,到達交戰地點的時間
: 反而會比全艙門放出還要慢
: 那你可能會說搞不好我只有兩台MS,兩架彈出去不用等
: 這會遇到另外一個問題,MS出擊後會全程保持最大加速嗎?
: 正常情況一定是提高到一定速度後維持定速前往
: 全程保持最大加速將會急遽消耗燃料
: (彈射器省那兩秒加速你們都覺得很多,全程開最大加速消耗的量會是多少?)
原來我看錯了....
抱歉眼殘
但若你已達一定速度可前往戰場,何必要繼續加速?
你趕時間要從台北到高雄,會乖乖用100km/h前往
還是油門到底全程極速?
用100km/h前往我可確保一定程度的安全跟機體耐用性與燃料消耗率
用極速....再快也要七天
: 速度太快交戰時還是得減速慢下來甚至反向折返
: 速度從Vn改回相反的Vs,消耗燃料可是從0加速到Vn的兩倍
: (再說一次,因為是在宇宙,不是在地球上有空氣幫你轉!)
: 所以當敵人在一定距離外,MS會出擊後會全程最大加速跑嗎?
: 顯然不會吧?
: 所以這個更快進入戰場,進戰場速度較高
: 除非敵人一開始就殺到外面了,一出擊就會交戰(此情況等等會提)
: ok,你也可以說,老子就是爽,喜歡一出擊就全程最大加速不等人啦
: 沒錯,當然可以! 但既然你一出擊就全程最大加速衝出去
: 到達戰場的時候速度肯定是非常快了!然後你還是得減速 囧~
: 而且在你全程最大加速許久的情況下,回頭看兩秒加速時間20m/s的差距
: 就好像一個179.4cm的人對著量身高體重的機器大吼
: 「老子怎麼少了1公釐?少1公釐害我不能進位到180耶!變半殘耶!!」
不好意思,這段比喻我看不懂
: b.敵人已經打到門外
: 確實MS一開出去就進入戰場,彈射器可以讓MS多快兩秒加速時間
: 但敵人已經打到門外了,你還一架一架彈出去啊?
: 彈射器有兩架又怎樣?那艙門也可以有6~8道啊
: 一次全部放出去還比較有用,不然彈射軌道這麼大條
: 隨便來個什麼東西轟下去就完了(散彈都行,打到彈射器軌就掰了)
: 所以彈射器有助於增加進入戰場的速度?比較有利?
敵人已經打到門外,那你的MS還在艦內
敢問艦上的人員幹什麼吃的....
敵人MS都在按門鈴了,你早該出去接待了
艦載機這種東西本來就是個視距外攻擊器,在還沒看到敵人之前就該放出去做事了
: Q2.一堆MS搶著艙門排隊出擊很容易撞來撞去
: 或是管制員一個人管45678台很容易亂
: 多艙門出擊的前提,從一開始就是戰艦設計成多艙門型
: 而不是要你拿原本雙彈射器的設計,MS走去艙門自己飛
: 就是說這問題在從一開始就按照多艙門去設計並編制的戰艦上
: 是完全不會出現,完全不會存在的
成本問題
a.設計一艘多艙門戰艦並量產以取代現有戰艦
b.修改現有戰艦設計
不需多說吧....
: MS的維修跟保養都是戰前就該做好的事情,出擊前頂多是final check
: 而九台MS編制的戰艦,原本就該有超過9人以上的維修人員
: (阿斯特那吉--他是神,我想這是基本的認知)
出擊之前只有final check?
平常戰機停放在機庫就要掛好一堆彈藥準備爆!?
我打死也不要上這艘戰艦服役....
空母上的戰機出擊前也都還在掛載彈藥,一艘戰機10個載點夠多了吧
一架MS的載點....會比戰機少嗎?
一台MS「最少」只要1位維修人員!?
嗯....這MS應該是免保養設計吧
: 而管制的部份..........
: 這邊再次強調一次,多艙口一次開放的優點
: 是建立在戰艦設計從一開始就設計成因應多艙口一次開放
: 而不是叫你用彈射器設計的戰艦改用艙口一個個跳
: 當戰艦設計成多艙口一次多數MS出擊時
: 根本就不會有單一管制員一次對應9台MS的情況
: 只有一個管制員,那是彈射器設計的「結果」
: 如果兩架彈射器只要一個管制員
: 一次八個艙口出擊也只需要四個管制員
: 而一個編制超過八台MS的大型戰艦,你要說弄不出四個管制員?
: 拿應對彈射器編制的管制員人數來說多艙口出擊人不夠,這沒有邏輯啊....
原PO應該沒看過S鋼彈吧,內文有提到
一艘薩拉米斯改級巡洋艦,標配3支MS小隊
也就是9架MS,要在巡洋艦多搞4個管制員跟4套設備....
: 這明顯不同的東西不知道你怎麼做成類比的
: 光束槍打下來打哪裡都一樣
: 那怎麼不說彈射器跟軌道的目標比單一艙門大很多
: 兩槍就把你MS彈射機能封殺掉了
問題在於防禦力,可活動結構的耐用性與固定結構的耐用性
兩個彈射器會壞就這兩點,八個艙門能壞的點有八個點
兩個彈射器被打爆就這兩點,其他部分我抗光束塗膜跟裝甲用爽爽
我還可以放在受損影響不大的位置
八個艙門被打爆,一台戰艦就八個洞,還要考慮被打點的結構
請不要把光束槍神化
出力不夠的光束槍對上戰艦的抗光束膜,還有戰艦本身施放的抗光束罩
抗光束膜+抗光束罩這兩樣東西至少也可把戰艦的光束砲大多抵掉
一把MS用的光束槍要這樣玩....
ok
你可以用實彈,不過戰艦上也有配備CIWS來防禦
彈射器只有兩座,用兩門CIWS防禦
8個艙口你就要8門CIWS了
啥!?
不配備CIWS?
那你8個艙口被實彈打爆MS不也全都不能出擊
最後....暗礁空域是真的有很多小行星跟殘骸可用的....
要不然敵機被擊毀之後的殘骸也可以拿來利用
不過這點是要看戰鬥地點決定就是了
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修改一下
在水中蹬牆漂浮這件事就是AMBAC了
你也可以不要蹬牆靠著自行踢水前進
(MS是以推進背包前進,不用動作)
以宇宙來說,這兩點差別只在阻力而已
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