[CGSS] 技能效果公式

看板IdolMaster作者 (典)時間9年前 (2017/01/04 12:17), 9年前編輯推噓20(20024)
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以下公式由反編拆包Apk得來 發動確率 = Lv1發動確率*[1+0.0555*(技能Lv-1)]*(1+同色曲加成+隊長技加成+來賓技加成) 確率(%) Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 高確率 40 42.22 44.44 46.66 48.88 51.1 53.32 55.54 57.76 59.98 中確率 35 36.9425 38.885 40.8275 42.77 44.7125 46.655 48.5975 50.54 52.4825 低確率 30 31.665 33.33 34.995 36.66 38.325 39.99 41.655 43.32 44.985 持續時間 = Lv1持續時間+INT(Lv1持續時間*5.55)/100*(技能Lv-1) 持續時間(秒) Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 かなりの間 6 6.33 6.66 6.99 7.32 7.65 7.98 8.31 8.64 8.97 しばらくの間 5 5.27 5.54 5.81 6.08 6.35 6.62 6.89 7.16 7.43 少しの間 4 4.22 4.44 4.66 4.88 5.10 5.32 5.54 5.76 5.98 わずかな間 3 3.16 3.32 3.48 3.64 3.80 3.96 4.12 4.28 4.44 一瞬の間 2 2.11 2.22 2.33 2.44 2.55 2.66 2.77 2.88 2.99 技能強制不發動條件: 1.歌曲開始時(0秒),第一次技發強制不發動 2.歌曲結尾時,倒數3秒內(不含3秒整)強制不發動,但正在發動中的技能不會被取消 (歌曲結尾 = 最後一顆note通過note線的時間) ============================================================================== 以下是"デレステ計算機"使用的公式 發動確率 = Lv1發動確率*[(1+同色曲加成+隊長技加成+來賓技加成)+0.054*(技能Lv-1)] 持續時間 = Lv1持續時間*[1+0.054*(技能Lv-1)] 技能強制不發動條件: 1.歌曲開始時(0秒),第一次技發強制不發動 ============================================================================== 希望有日文比較好的板友能幫忙回報給作者 畢竟還是デレステ計算機用的比較習慣XD PS:此發現已回報給CGSSguide作者,並已更新成拆包資料 所以目前用CGSSguide算分是比較準確的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.97.213 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1483503423.A.D68.html

01/04 12:19, , 1F
你都會拆包了,逆工程一下デレステ計算機不就好了(誤
01/04 12:19, 1F
你以為デレステ計算機的使用公式是哪來的(誤

01/04 12:19, , 2F
ㄟ 是強制不發動喔?
01/04 12:19, 2F

01/04 12:20, , 3F
強制不發動阿,你沒看過你一進場就有人發技過吧?
01/04 12:20, 3F

01/04 12:21, , 4F
原來有強制不發動 是指0秒嗎
01/04 12:21, 4F
0秒

01/04 12:21, , 5F
我知道四秒的有在note還沒掉下前就發動的
01/04 12:21, 5F

01/04 12:22, , 6F
是指0秒還是4秒啊?
01/04 12:22, 6F
0秒 所以長時間的技能比較吃虧 13秒技能頭13秒一定打醬油

01/04 12:24, , 7F
soga那能理解,最後三秒內不發技對某些長秒數比較QQ
01/04 12:24, 7F
其實不會 單純算歌曲長度跟技能間隔的餘數而已 餘數小於3就不發 每個技能都會受影響

01/04 12:35, , 8F
計算機作者是參照日WIKI吧 你不考慮直接更新WIKI XD?
01/04 12:35, 8F
有留言在特技頁底下了 日文不好不敢動wiki XD

01/04 12:37, , 9F
日文wiki要申請才能更新,十幾天前有人留言了,但沒人
01/04 12:37, 9F

01/04 12:37, , 10F
理 XD, 原本想試試看寫twitter給作者,寫到一半放棄
01/04 12:37, 10F

01/04 12:37, , 11F
最後三秒不發,只有4秒系列會遭殃吧?
01/04 12:37, 11F
不 依歌曲長度而定 不同歌曲受影響的技能不同 舉例好了 114秒曲受影響的是4.7秒 124秒曲沒人受影響 134秒曲受影響的是4.6.7.11秒

01/04 12:38, , 12F
日文不夠好想措詞太麻煩了
01/04 12:38, 12F

01/04 12:39, , 13F
先幫你按一下讚看看會不會有人發現吧 QQ
01/04 12:39, 13F

01/04 12:41, , 14F
最後3秒不發要看歌曲長度/技能發動間隔的餘數 <=3都有影響
01/04 12:41, 14F

01/04 12:41, , 15F
<=3 就四秒族啊
01/04 12:41, 15F
是 < 3 所以是餘數1跟2會受影響

01/04 12:42, , 16F
技能是寫每N秒發動,所以0秒不算也是很合理的!
01/04 12:42, 16F

01/04 12:44, , 17F
四秒族 餘數剛好0好像也沒問題啦 就最後4秒技發 -3-
01/04 12:44, 17F
餘數0沒問題 因為最短的技能間隔是4秒 在最後3秒判斷前已判斷是否技發了

01/04 12:47, , 18F
嗯..也對,反正最後那一秒本來就不是他的
01/04 12:47, 18F

01/04 12:51, , 19F
恩剛重看一次, 不含3秒整, 所以應該是<3
01/04 12:51, 19F

01/04 12:59, , 20F
<3
01/04 12:59, 20F

01/04 13:00, , 21F
<3
01/04 13:00, 21F

01/04 13:18, , 22F
不發動 就暴動
01/04 13:18, 22F
不過秒數越短的技能 越容易受影響 (因為輪迴短,像4秒有1/2機率受影響,13秒只有2/13) 所以應該算是平衡第1點所加的判斷吧 以下列出各秒數受影響的曲長 (無)為目前無此曲長歌曲 4秒:114,117,118(無),121(無),122,125,126,129,130,133(無),134 6秒:115(無),116,121(無),122,127,128,133(無),134 7秒:114,120,121(無),127,128,134 9秒:118(無),119,127,128 11秒:122,123,133(無),134 13秒:118(無),119,131,132

01/04 14:12, , 23F
第2點的"歌曲結尾"是怎麼認定的?
01/04 14:12, 23F

01/04 14:13, , 24F
是音樂結束還是最後一顆note落下
01/04 14:13, 24F
最後一顆note通過note線的時間

01/04 15:57, , 25F
應該說,最後三秒還有note的歌有哪些?
01/04 15:57, 25F
歌曲結尾 = 最後一顆note通過note線的時間 所以是全部 標在上面好了

01/04 23:10, , 26F
推專業 m(_ _)m
01/04 23:10, 26F

01/05 00:18, , 27F
我更新在wiki了,幫我看看有沒有問題 XD
01/05 00:18, 27F

01/05 00:19, , 28F
尤其有些數字我跟你算的不太一樣,你check一下
01/05 00:19, 28F
大感謝! 不過持續時間的部分有些錯誤 大概解釋一下 INT(Lv1持續時間*5.55) <= 這個代表強轉型INT,也就是只取整數,小數位無條件捨去 如果用C#語法來寫是:(int)(Lv1持續時間*5.55) 後面的/100會把它再變成帶小數2位的浮點數 所以公式部分也是跟發動確率不同的(因為多了個強轉型去小數步驟) 不排除官方誤植的可能性,但目前Server端回傳的技能時間確實是有強轉過的 準確的數值就是我最上面key的那些 那不是我自己為了方便四捨五入到小數2位的XD 應該主要就是這點了

01/05 01:16, , 29F
ok,改好了
01/05 01:16, 29F
呃 應該不能用round() round是四捨五入 上面的情形是無條件捨去 不好意思一直麻煩你

01/05 01:21, , 30F
google翻譯騙我 QQ
01/05 01:21, 30F
QQ 還有かなりの間 Lv10多了個9,正確值是8.97

01/05 01:24, , 31F
ラウンドダウン應該不會誤解了
01/05 01:24, 31F

01/05 01:27, , 32F
ok,改成切り捨て,8.97也改了
01/05 01:27, 32F
感謝! 請收下我的膝蓋(跪 500P幣奉上聊表心意

01/05 01:32, , 33F
剛剛看デレステ計算機的twitter有說會改特技發動計算
01/05 01:32, 33F

01/05 01:32, , 34F
期待1.71版
01/05 01:32, 34F

01/05 01:32, , 35F
呃只是對這有興趣想把正確的情報傳遞出去而已阿 XD
01/05 01:32, 35F
我也是! (其實是想繼續用デレステ計算機w)

01/05 01:35, , 36F
不過我很好奇對到屬性的發動機率有這麼細嗎?
01/05 01:35, 36F
不太明白你的意思@@ 細是指哪個部分?

01/05 01:35, , 37F
小數第五位耶...雖然說以發動機率而言這不難處理
01/05 01:35, 37F

01/05 01:36, , 38F
反而是發動時間的確要有些許簡化實做上才不會麻煩
01/05 01:36, 38F
喔喔 發動確率這部分沒有做整形 是直接用float去裝 即使是單精度single也可以裝到小數後7位 所以沒問題的 這些值我都dump出來過 其實個人覺得時間部分那個轉型才比較奇怪 其實沒必要轉的,後面他馬上又轉回float 所以我才猜測說有可能是官方誤植XD

01/05 01:38, , 39F
像中確率L10對到屬性是68.22725%,這有做什麼處理嗎?
01/05 01:38, 39F
完全沒有 SkillData裡面直接就存68.22725 XD

01/05 01:47, , 40F
我覺得時間的簡化我可以理解,小數位數太多在判定使用
01/05 01:47, 40F

01/05 01:47, , 41F
者按到按鍵時有沒有在技能區間是種自找麻煩的事 XD
01/05 01:47, 41F
奇怪的地方就在這 如果整形是為了方便比對 那應該所有取時間的地方都會做整形才對 不過在check技能時 會取目前技能時間來跟技能持續時間做比對 但這個目前技能時間是float 也就是說會變成下面這樣 5.878457 > 8.97 ? 6.1 > 8.97 ? 7.543 > 8.97 ? 整形的意義去哪了? cy我真的搞不懂你啊w

01/05 01:48, , 42F
當然app我是沒寫過不曉得實際情況跟我猜測的一不一樣
01/05 01:48, 42F

01/05 01:49, , 43F
只是開發嵌入式系統的經驗讓我這樣覺得而已
01/05 01:49, 43F
而且它整形的時機點也滿怪 如果是為了資料庫裡的data整齊方便查看修改 那也應該是在公式最外側做整形 以避免誤差過大 但目前是在內側整形後再做運算 這樣會導致精度誤差 (這誤差還讓整個公式都變形了...) 這就是你一開始算出來的時間跟表裡有不小差異的原因 8.997跟8.97其實差滿多的 如果是在公式外側整形 8.997跟8.99誤差就小多了 實在是滿神奇的XD ※ 編輯: LiNcUtT (114.42.97.213), 01/05/2017 02:21:25

03/21 16:04, , 44F
專業…
03/21 16:04, 44F
文章代碼(AID): #1OR7S_re (IdolMaster)
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