Fw: [討論] 櫻花大戰的沒落
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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat
標題: Re: [討論] 櫻花大戰的沒落
時間: Sat Dec 22 00:43:54 2012
※ 引述《kamisun (水銀燈的老公)》之銘言:
: 當時的Gal game也不是很多,比較有名的就純愛手札跟青澀寶貝幾款
: 而PC版的Gal game沒有像現在那麼多,而且大多是pc98的H game
: 櫻花大戰算是當時的創舉了,就像最近很紅的少女跟戰車一樣
: 表現出少女跟戰鬥機器人的反差萌,又有一點點戰略RPG的感覺(註1)
: 以及不錯的過場動畫,還有LIPS計時制選項 (老實說這沒啥用)
其實我覺得櫻戰受歡迎的事情是這樣的.
我當年在旺角的好景商場.
本來想買電腦零件, 卻被那動畫式的開場吸引.
很多人都是被這樣吸引過去的.
那遊戲玩甚麼, 甚麼機種, 其實大家都沒在關心.
而是那個百老匯式的 OP 在當年是震撼的.
換句話說, 我想櫻戰在當時的引力.
「以唱出來的詩歌的感覺去做一個遊戲」這個觀念是很重要.
人設倒是一個引伸出來的結果.
櫻花大戰的企劃, 是從 1994 年開始的, 當年這個企劃只是想
做一個冒險遊戲, 廣井王子就自己寫了一首詩, 然後以這作為
遊戲的「大感覺」.
所以雖然有人會說櫻花大戰是很計算性的商品, 但初期的企劃
其實是很重視廣井王子的「感覺」的, 事實上, 這個企劃延期
極久, 過度花費成本, 在專案管理上可謂十分失敗的例子...
可是推出卻產生更誇張的熱潮. 這跟廣井王子那種「用遊戲去
展現感覺」的理念, 產生的強力 op 有很大關係. 那 op 表現
的是遊戲的感覺, 而不是機制或者主題.
某程度上他的 OP 機能性非常的低:
1. 他不像現在一樣通常展現 3D 實力
2. 他不像現在一樣賣弄萌或者性感 (現在有女角不搖就要
萌, 你選)
3. 他不像當時一樣會展示遊戲在玩甚麼, 事實上大家都不
能從 OP 知道遊戲在玩甚麼
從某些客觀檢量方式來說, 他的展示方式充滿缺憾, 偏偏就是
這樣產生了吸引人的結果. 所以我想櫻大戰的成功, 比起算計
, 有更大程度是廣井王子自己的任性和靈感導致的.
如果從某些老闆的角度看, 可能會把他罵到死.
「這 OP 看了都不知遊戲玩甚麼, 你是不是白痴. 」這樣.
能達致這點, 企劃強大的功力和權力都是不可少的, 而廣井王
子是... 自己公司的董事長, 而且在當時已是多個成功作品的
製作人, 如果他單純是員工級的企劃的話, 不可能讓他這樣玩
吧.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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櫻大戰的一體完整性很高.
那是企劃權力巨大的結果.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (12/22 00:55)
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※ 轉錄者: NoPTT (118.169.134.63), 時間: 12/22/2012 08:16:22
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