[閒聊] lost word有點擔心高難會怎麼設計

看板Touhou (東方同人遊戲)作者 (RED)時間4年前 (2020/06/12 12:52), 4年前編輯推噓18(18044)
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這遊戲能搞的制度很多 但是符卡制的問題讓我擔心遊戲的高難取向 我個人認為一款手遊能不能常久 首先就要看高難怎麼設計 因為這直接象徵了回合制RPG的遊戲性賣點 手遊裡最有遊戲性的回合制RPG始祖 大概是勇者前線 讓人顧及補血與防禦的設計讓我印象深刻 磨過頭會炸 打過頭也會炸 讓玩家要思考 一個對比是把上述遊戲機制簡化過頭後 被笑稱遊戲性差的FGO 即便如此戰鬥在後來官方絞盡腦汁的各種高難也還是稍算有來有往 甚至有需要高度操作計算技巧的單挑玩法 (但由於先天不良 依然有很多讓玩家詬病的靠賽關卡 例如爆擊爆擊跟爆擊 導致玩家要用自己的替身緋紅之王抹去爆擊的未來030) 至於LW的問題就在於五張符卡 無痛施放五張 全部扔完就只能平A 老實說這種設計對耐久類的角色挺不公平的 也導致了妖夢拿著EA亂砍的現狀 那麼高難怎麼設計呢 血量厚到五張符A不完? 後面只能平A的畫面真的太美 更別說還能讓替代的上來轟符卡 再加上LW通常都有過分的性能 一張LW轟不完 你可以轟六張 轟五張還轟不完... 阿新手就不用玩惹 一個角色要培育到有LW總是需要時間 所以高難度就可能變成這樣 老手秒殺 新手要死要活的平A.... 雖然這遊戲偏粉絲向 該來的都該來玩了 但我覺得這樣的節奏 還是不太行... 再加上強化要素實在太多 要怎麼設計boss的強度呢 可能要像艦C分甲乙丙丁?? 當然這樣的設計還是有好處啦 周回很愉悅 一下子一張就一波 不用像FGO一直灌NP什麼的 但是我認為符卡制度還是得要思考一下 可以區分出一場只能用一次 跟達成特定條件後可以再用的符之類的 講白話點就是: 回合制RPG萬古不變的真理就是敵我間的技能應對 敵人大傷一波 我要防禦 還要想辦法補血 我大傷一波 要注意會不會打到敵人特定大招血線 要注意自身buff時效 但是我方的主要技能只能用五次很大程度扼殺了這份自由 不是打的過快就是過慢 "同時因為五次這個設定 " "肯定會讓戰術變的相當單純化" 以上講的話可能言重了些 但是我對這款的期望比大炮彈多很多 雖然有讓新人以為這是百合作的問題 但我還是希望東方能像FGO那樣紅帶入很多新血 同時讓人氣被紅妖永壓住的其他系列 能吸引更多的擁護者 然後是我的個人碎念: 我真的很想用男性的身份來跟這些角色相處互動啊啊啊啊.... 非故事用的名字我依然是用男性化的エスカノール 祈禱有一天能有這個機會 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z012DA. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.190.45 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1591937555.A.5A3.html

06/12 12:57, 4年前 , 1F
時空貓高難也很難 劇情上還有某些boss不給磨的
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06/12 12:58, 4年前 , 2F
回合到直接劇情殺
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06/12 13:00, 4年前 , 3F
倒數第二段怎麼有種只會幫紅妖永擴大差距的預感w
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06/12 13:52, 4年前 , 4F
打不過就開令咒…欸?沒有令咒 GG
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綠卡隊我沖得很嗨 我也想用妖夢沖到嗨
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06/12 14:36, 4年前 , 6F
想多了別說FGO 連pad倒七年都還在倒 反正我標準玩過無
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06/12 14:36, 4年前 , 7F
光後真的低得不得了了/_>\
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06/12 15:32, 4年前 , 8F
fgo的遊戲性不能跟pad比吧030?
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06/12 15:32, 4年前 , 9F
在沒有防禦全體攻擊的方法之前防禦型角色沒有用處
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06/12 15:34, 4年前 , 10F
現狀真的是普通符丟完丟lw,6張lw還不死就沒輒了
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06/12 16:18, 4年前 , 11F
讓防禦、輔助之類的行有用才是遊戲多樣性的關鍵
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06/12 16:35, 4年前 , 12F
輔助霸權
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攻擊防禦手段分七屬性與陰陽但是大部分都是無屬
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回復技CD很久、謎之命中率與注目
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上buff綁符卡,但過一波後buff洗光
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06/12 18:22, 4年前 , 16F
交換的CD五回合,buff三回合所以只能一層
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06/12 18:22, 4年前 , 17F
這些點搭配最重要的:boss有高減傷結界
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而同等我方不耗結界就撐不過幾次普攻
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………唉算了不想未來
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06/12 18:22, 4年前 , 20F
現在轟符卡轟很爽,乖乖課點金、看劇情
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我的話只剩轟符卡惹 綁性別的劇情我根本沒力氣去看

06/12 18:57, 4年前 , 21F
命中比增傷還重要是蠻神奇的
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06/12 19:04, 4年前 , 22F
boss還有增迴避 降我方命中 結界恢復喔 啾咪
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06/12 19:05, 4年前 , 23F
我之前推文有講過6LW會帶來設計困難問題,但沒人討論QQ
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06/12 19:06, 4年前 , 24F
玩到目前感想是,如果是用相當於關卡等級強度的隊伍去打
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06/12 19:06, 4年前 , 25F
高難就開等級上限200 昇格10段 大家繼續抽抽抽這樣
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06/12 19:06, 4年前 , 26F
那這遊戲是還蠻有挑戰性的(像是用平均等級70~80的打LW)
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06/12 19:07, 4年前 , 27F
必須要理解遊戲的一些機制(破盾/換人/剋屬/坦補之類的)
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06/12 19:08, 4年前 , 28F
但因為目前系統本身還是鼓勵玩家用攻擊解決一切,秒殺就
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不用去煩惱一堆有的沒的,加上強化幅度的上下限落差很大
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06/12 19:10, 4年前 , 30F
(同時有艦B和公連的兩種強化模式...),會導致關卡強度設
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06/12 19:11, 4年前 , 31F
計不知道要以何種強度的玩家群作為對象
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06/12 19:12, 4年前 , 32F
不過幻想鄉嘛,就這樣大家開開心心轟爆BOSS也不錯啦(X
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06/12 19:15, 4年前 , 33F
L紫還沒打就把魔理莎刷到100
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然後又有莉莉白破盾,只要拖幾回合後放個LW就收掉了
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06/12 19:15, 4年前 , 35F
沒能體驗到遊戲機制哈哈
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06/12 19:24, 4年前 , 36F
然後輔助職除回血外其實大多還有全隊回盾或加防加閃技能
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只是一來升RANK困難,二來直接轟爆就好,三來拖長沒攻擊
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製作團隊也知道設計失敗,只好幫他們提升傷害到堪用水準
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另外不知道是不是早期關係,目前都沒有攻擊型輔助技能
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06/12 19:28, 4年前 , 40F
符卡也都是攻擊(頂多降敵狀態),雖然可能是為了重現彈幕
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06/12 19:29, 4年前 , 41F
戰啦,但總之以目前來看那堆防禦輔助一整個雞肋
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06/12 19:30, 4年前 , 42F
如果輔助角或是一個角色部分的普攻&符卡傷害調超低
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06/12 19:30, 4年前 , 43F
但是都有一定程度的狀態影響/回復……好像不錯
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06/12 19:32, 4年前 , 44F
別這麼說 降迴避已經是女僕長唯一的存在價值了
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喔我錯了,大妖精是全體+命中+攻擊,沒抽到她...
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06/12 19:36, 4年前 , 46F
沒火力沒命中沒破盾的話 這遊戲最適合的位置就是跑腿
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06/12 19:37, 4年前 , 47F
早苗莉莉白現在技1是回35%/CD4,以FGO標準看算很猛了XD
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06/12 20:05, 4年前 , 48F
FGO 的回血根本不重要 (打 2-4 黑周的恐懼 <o> <o>
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06/12 20:27, 4年前 , 49F
真的要讓戰術靈活多變的話 第一個應該要縮短換隊的CD
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06/12 22:35, 4年前 , 50F
話說這遊戲不請人寫個新曲ㄇ
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06/12 23:14, 4年前 , 51F
我覺得這遊戲有個很奇怪的設計 就是創造一堆不坦不痛的
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06/12 23:15, 4年前 , 52F
輔助角 但是只有站在前排時才能發揮效用 偏偏前排
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06/12 23:16, 4年前 , 53F
又只能站三人 設計這麼多不同定位的腳色根本排不上來
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06/12 23:17, 4年前 , 54F
是要幹嘛啦 = =! 要嘛讓後排可以放招,要嘛增加前排
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06/12 23:17, 4年前 , 55F
空間吧!
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※ 編輯: REDF (218.173.147.109 臺灣), 06/13/2020 00:40:06

06/13 00:43, 4年前 , 56F
目前感覺起來遊戲性甚至差過FGO惹 嘛 不知道怎麼做回合制RPG
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06/13 00:43, 4年前 , 57F
真的應該去找勇者前線那群取個經030
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06/13 01:28, 4年前 , 58F
防禦輔助被揍也頂不住啊 機制問題很多
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06/13 10:40, 4年前 , 59F
舔就對了 別想
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06/13 12:58, 4年前 , 60F
剛剛有看到對L紫無BK打出999999的動畫
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06/13 12:59, 4年前 , 61F
然後 角色おりゅ?
06/13 12:59, 61F

06/13 13:07, 4年前 , 62F
什麼喔六
06/13 13:07, 62F
文章代碼(AID): #1UumeJMZ (Touhou)
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