[專欄] 改變中的動畫業界─「只要有趣就能賣得 …
影視媒體‧付費配送‧現場直播型態消費
改變中的動畫業界──「只要有趣就能賣得好」來想就簡單多了
●日本動畫是內容優良的的乖寶寶?
聽到「CoolJapan」「Japanimation」等辭彙也有好一段時間。合法與否,動畫在海
外的動畫放送網站裡大量被投稿與觀看。在YouTube上也常遇到海外的使用者討論的比日
本人還熱烈的情況。動畫是以內容優良的好形象,獲得國家政策的幫助擴展海外市場,文
化廳所籌備的國立媒體藝術綜合中心「動畫的殿堂」也還記憶猶新。
圖一:http://i.imgur.com/6QUqP.jpg
縱使現在預算執行已被停止,當時可是把海外旅客的利用都計算在內的。礙於語言文
化關係,動畫內容的輸出是有其難度的,但動畫一直是眾多輸出品中值得期待的優良產業
之一。
●海外市場的明顯下跌
先看看日本動畫協會(http://www.aja.gr.jp/)於2009年所公開的一份調查資料,標
題是「日本動畫業界・近年動畫市場的走向」(PDF檔下載:http://0rz.tw/k4UPY)
圖二:http://i.imgur.com/qTbwY.jpg
(註:從原PDF檔來看07、08、09三年的的動畫新作品數量減少趨勢分別為92.1%、88.3%、
98.3%,而圖二是海外營業額)
從圖二來看,或許可以解釋成因為動畫新作製作數量越少,海外的營業額也跟著減少
,但不管怎樣從2006年頂峰往下掉的速度也太快了,以上現況與極力宣傳「CoolJapan」
的廣告和動畫投稿網站上的熱情粉絲對照之下可見,狀況是不同的。
同時期,從國內的動畫業界也傳出全3D製作動畫是否會衝擊業界等不安的聲音,以
手繪原畫來製作動畫的技術,就算是靜畫也能表現出角色豐富的感情,說起來這是傳承已
久日本動畫的職人精神;但在海外,利用3DCG技術製作的動畫還是占了一大半,簡單
來說,在這3DCG充斥的環境下,日本傳統動畫是否能再持續獲得大眾支持呢。
●但是,製作動畫需要大把鈔票
先不論Pixer(皮克斯)、DreamWorks(夢工廠)這些親自動手製作大型劇院作品的例子
,電視取向作品只要將角色與舞台3D化後,之後便可以重複使用了,如此一來,便可以
省下大量製作經費。比較之下,日本動畫在製作上需要大量工作人員及金錢,作品不同花
費也大相逕庭,一種說法是製作一話(約25分鐘)需要1000萬日圓到2000萬日圓的製作費用
,每週播放一回,一季(12~13週)下來可能就要2億元。
這些製作費用若是只由單一公司吸收是肯定吃不消的,於是演變出「製作委員會方式
」的形式:動畫作品推出各式各樣的商品來作為商業模式,網羅多家企業共同分攤資金來
源。
圖三:http://i.imgur.com/cklQz.jpg
這種模式其實寫實電影從以前開始就採用了,不同於書籍、音樂領域,動畫是因其鉅
額之製作費用的關係才衍生出來的。就算在2005所謂的動畫泡沫化時期前後,大銀行、證
券公司也以上述模式投資一些有希望回收的動畫製作。
然而,不僅是海外營業額,國內的影音媒體銷售狀況的下滑也是煞不住車的,筆者身
旁也有許多「製作委員會成員(出資者)實在是找不太到」這樣的聲音。此外,雖有「K-
ON!!」這類受人注目的大熱門,多數製作者還是在煩惱如何找到金主來贊助製作。而現況
是,2006年時的306部新作數量現在僅剩下一半了。賣不出去所以找不到贊助,因為沒有
贊助製作數量便銳減,眼見業界陷入這樣的惡性循環當中了。
●動畫獲利結構產生劇變
再看看日本動畫協會另一份資料(PDF檔下載:http://0rz.tw/Ws3J3),是由撰寫『ア
ニメビジネスがわかる』日前已逝的MAD HOUSE常務董事増田弘道先生的工作團隊所整理
出來的資料。
圖四:http://i.imgur.com/0qaVU.jpg
從圖四的確可看出從06年全體的營業額都在減少,值得注意的是「電影(劇場)」「影
視媒體(ビデオ)」「配信」這三項的銷售額發展。再往下討論前多少先補充說明「TV
電視」這一項目,簡單說就是廣告收入。星期六日的早上、平日的傍晚等時間,一些收視
群鎖定小孩子們或其父母的電視節目會得到來自玩具、文具業者所提供的資金贊助,而資
金注入方式就是節目中間播放的廣告,這些資金幾乎佔了節目製作費用的全部。電視台向
廣告代理商兜售系列節目廣告權,廣告代理商再去募集贊助商。但少子化社會裡,這樣類
型的贊助者會減少,連帶兒童向的動畫節目也減少,這確實會在「TV電視(テレビ)」
這一項目裡對營業額造成衝擊,但這還屬於較和緩衰減。
一方面,所謂觀看年齡層較高的深夜電視節目帶「深夜動畫」收視率也降低之故,
「national client(商業行為遍及全國的企業)」成為贊助者的情況幾乎是沒有的。(像
noitaminA那樣以電視台為中心的戰略這邊先不提)在上述種種情況之下,早先提到的製作
委員會得向電視台自掏腰包購買可供作品播出的時段,而上段提到的藉「TV電視」形式
來獲得贊助的情況,在深夜動畫身上是不適用的,也就是說為了使觀眾提高對作品的認同
度,為提昇購買盒裝影視媒體、週邊商品的意願,不好好活用放送作品是不行的。
但關鍵的「影視媒體」(業界亦以videogram來稱呼)銷售額的下跌是很劇烈的,從圖
四裡可以很清楚的看出來(褐綠色部分),影視媒體雖占了動畫相關營業額很高的比例,但
從2007年度合計的758億2300萬日圓、至翌年2008年度的534億9500萬日圓,掉了有30%這
麼多。這些減少是由重重因素影響產生,由於硬碟式錄影機的普及,錄下深夜動畫是很容
易的一件事,數位放送帶來的高畫質不僅勝過DVD還可保存下來,一時忘了錄影還有上網
觀看等各式手段可以採用。從錄影帶到DVD、Blu-ray Disc,格式也在不斷進化,在現今
高畫質世代裡,對BD的需求越來越高。特別在動畫的領域裡,約從去年後半開始,BD銷售
量大幅的提升。HD製作的作品在增加的情況下,最後卻出SD畫值DVD的情況還會持續。HD
DVD和Blu-ray之間的規格戰(2008年終結)也是和持續觀望不出手這樣的心態有關的吧。
●影視媒體營業額的減少=媒體型態轉移的徵兆,但……。
在影視媒體銷售量的持續減少的背景之下,媒體勢力範圍的轉換是有受懷疑的想像空
間。「年輕人疏離電視」這樣的情況、NICO NICO動畫為首的網路動畫網站的大風行,諸
如此類的原因也在不少數。時常在網路上看到這樣的討論、「那拿到網路上合法販賣不就
好了嗎?」,盒裝影視媒體賣不好的話,積極在網路上推行付費配送的服務這樣不失為不
錯的方法不是嗎?
但是,事情並沒有這麼單純。
先看看圖四的「配信」項目,這項的營業額確實在增加,但所占總營業額量比例過小
,再者,「配信」所增加的量甚至還沒辦法打平「影視媒體」減少的部分。更何況幾乎網
羅所有動畫節目付費配信的網站BANDAI CHANNEL(http://www.b-ch.com/)和Yahoo集團下
的GyaO(http://gyao.yahoo.co.jp/)這兩大網站都已經存在了不是嗎。事實上,各項媒體
在轉換其形態時,都會遇到像上述「配信」部分所陷入的窘境,在原有媒體領域的營業額
減少的同時,備受期待拿到網路上賣的成績又無法彌補原有領域的減少量,這樣的狀況就
和電子書的情況非常相似。
●直播型媒體將成為救世主嗎?
從圖四可以看到08年「電影」這項的營業額成長有一倍之多,但必須強調的是,吉普
力大型作品的出現為「電影」這項營收所帶來的上升都是在預想範圍內的,而崖上的波妞
(票房計155億日圓)就是在2008年上映的,去掉崖上的波妞後其實「電影」營業額是下滑
的。動畫電影系列肯定會持續下去,作品一開始就選用電影來作出發點(第一個媒介窗口)
的例子也越來越多。在音樂的領域,設立高價位、不可複製性的「直播型消費」逐漸受人
注目,用在影像上,電影在劇院公開也可視為直播型消費一種。
提到從電影開展的缺點的話,就算復合電影院(cinema complex)數量增加,上映院數
還是有限。比起電視和網路視聽,看電影受限更多,也不是每個人都能參與,諸如此類就
是直播型消費的弱點。有著地理上、物理上和時間性的限制,雖然有人覺得「限定感」會
給人優越的感覺,但這也是損失客源的一種原因。「配信」的營業額要如何增加?或者如
何提升「電影」中持續減少中的那一塊?──關於這些課題今後還得訪問各關係人員討論
並提出解決的方向在哪裡,再提一次好了,這些討論也可以是其他形式媒體的解決之鑰。
●圍繞著動畫並俯瞰現狀
目前為止是利用數據資料來討論動畫商業的現狀。國產動畫曾是打著「content is k
ing」的名號,媒體形態的改變不能說沒有對此名號造成影響。但和其他領域相比,內容
極其豐富多樣的動畫肯定能找到其專屬的另一扇窗。
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本文作者為まつもとあつし
原文:http://ascii.jp/elem/000/000/550/550075/
官網:http://atsushi-matsumoto.jp/
推特:http://twitter.com/a_matsumoto
此篇為まつもとあつし連載於ascii.jp 的系列文中的第11篇:
http://ascii.jp/elem/000/000/518/518975/ 有興趣可以去看前十篇:)
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愛の足りないオタはただのマニアだ
大切なのは愛、愛だろう
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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同意,看日本動畫裡人物是3D的話總覺得彆扭
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※ 編輯: yoshuuju 來自: 219.91.125.221 (09/08 00:12)
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