Re: [問題] 日本不熱衷電競的原因?
基本上我不是很喜歡回這種感想文,感想就是感想,屬於一個人的現實而已
如果寫出來發洩一下那ok
但是當真要把這種東西套到一個文化現象上
那勢必有數據跟理論可以支持才稱得上有意義的討論,否則那只是鬼打牆而已
關於電競這件事情,IGDA(國際遊戲開發者協會)日本2009有作過討論:
日本之所以不盛行電競,主要是商業模式無法相容為主因
日本過去並不是沒有辦過大型遊戲比賽,目前可以查到就有1993年的SFC版街霸2
全國大會為最古,近年持續舉辦的口袋怪獸也是這類
但此類event的用意仍然局限於遊戲公司在上市前後,以喚起潛在客群的注意
,列入專案廣宣費用帳目為主。相對於韓國或全球性的電競,則是以競技大賽主辦單位
,在上市3~6個月後,聚集菁英的hardcore user進行表演,換取輕度玩家收視率和
贊助商周邊發售的體育(?)活動
背後的原因還是在於以套裝遊戲發售後,遊戲公司事實上是不太需要「經營」客層的
而日本遊戲公司選擇了套裝方式發售,自然就不需要投資在客群營運上
另一方面許多電競遊戲根本就是OLG的延伸,而日本在2009年時MMOG公司尚無優勢
投入這塊的企業就少。
至於現在 其實日本也慢慢在走相當於電競的實況路線了,就像最近nico/ustream上的
實況慢慢有一些公司願意投入時間去訂出規則,不過這種客群需求被解決之後
狹義的所謂電競放送其實也需求不大,所以日本公司就算是已經轉到線上以DLC養客戶
仍然喜歡辦聲優見面首賣什麼的...也不會去投入電競上啊
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弟子「先生、処女を貴重だと思う男は多いです?」 孔明「..その通りだ 」
弟子「しかし逆に童貞は女に気持ち悪がられます? 」孔明「....確かに 」
弟子「おかしいじゃないですか、何故このような意識の違いが生まれるのですか 」
孔明「それは一度も侵入を許していない砦は頼もしく
一度も侵入に成功しない兵士は頼りないからだ! 」
原出:「孔明の罠だ!」(民明書房新刊)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.37.83.179
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