Re: [問題] 日本不熱衷電競的原因?已回收
※ 引述《lordmi (星宿喵)》之銘言:
(文略長)
個人從三年前起開始追快打旋風4,現在是快打5的日本電競。
快打旋風在日本現仍是最大手的電競項目,但很可惜體質仍嫌不足。
拿快打當例子的話,快打沒茁壯成海外電競遊戲的規模有下面問題:
1.遊戲公司沒有錢/觀念不足
2.玩家基數不夠
3.新手入門不易
4.選手不足/高齡化
1 2就很簡單,因為沒有玩家就沒有錢挹注給遊戲公司,
那遊戲公司就沒法把其電競事業擴展開來。
相較LOL雖然較晚崛起,但玩家的大量流入同時使RIOT取得大量資金,
才使得LOL的電競事業能一砲長紅。
有看過高分少女的朋友都知道,日本的格鬥遊戲在熱潮時就有強大的競技性。
但當時的電競觀念不足,比賽就落於周末在一個小會場比一比,獎品是遊戲周邊而已。
3則是因為遊戲門檻太高使新手玩家無法輕易跨入這個門檻,即使今年
的快打5已經標榜大幅簡化遊戲意圖使入門度減低,還打出"重制"這個
標語吸引玩家打敗過去的強者們。
很殘酷的,
上次卡普空杯名額賽的冠軍是來自韓國的Infiltration 亞軍是日本的TOKIDO
上上次卡杯名額賽的冠軍也是來自韓國的Infiltration 亞軍也還是TOKIDO
然後八強、十六強的選手們也是4代常見的幾個熟面孔...
這樣怎麼吸引得到嘛!
至於最深刻的選手不足+高齡化問題,快打5現役的幾個日本選手...
梅原大吾(35) TOKIDO(30) FUUDO(30) MAGO(30) MOMOCHI(30) KAZUNOKO(28)
前幾天誕生的新人職業選手大貫晉也(36) 恩
然後雖然有卡普空杯這個快打界最高賽事,其門檻也是高到匪夷所思的程度。
首先它一年有32個名額,前12個名額由名額賽產生,其餘名額由名額賽積分決定。
而名額賽則在世界各地展開,如果你想成為卡普空杯的選手,
你必須跟著飛到世界各地跟上面的選手及當地的強豪、老面孔們大戰後脫穎而出。
等於你沒有廠商的贊助就難以出賽,不打敗最上層的人也得不到贊助。
當然也有不少熱血青年願意自費參戰啦,
於是去年的卡普空杯32位出賽選手有20位是得靠正職維生的社會人。
光爭名額花的錢就遠高於獎金,打這個遊戲爭的完全不是利,只有名。
想想再也沒有電競遊戲比它還不健康了。
講完超級不健康的快打,日本電競隨著LOL日服的開啟也露出了一線曙光,
許多年輕人開始懷抱電競夢,甚至有商人看準商機開辦電競學校。
但日本LJL聯賽強度跟我國的LMS比實在是嚴重不足,
你有沒有看過一個職業聯賽一周只比兩局的。
只能說日本的電競要發展起來還需要累積不少經驗跟觀念了。
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還有一個有趣的例子是任天堂的大亂鬥,
雖然沒有官方的主動加持,
但其人氣使它在歐美地區自然發展成一個電競項目。
早期有EG TL等老牌戰隊在玩,隨著新一代3DS/WiiU的推出
連CLG TSM C9這些LOL的熟面孔都跟著進場簽下選手。
結果發源地的日本自己卻沒有太大成長,還是那個周末偶爾辦辦遊戲大賽的概念。
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原PO TOKIDO粉 他的笑容好燦爛><
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任天堂官方有在日本全國辦大小比賽 很精彩說
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寫這文時個人是覺得電競作為一個運動項目 能打到當飯吃是一大前提
PM的比賽固然有趣 但它的性質仍是屬於EVO那種祭典性的
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不會算怪 官方本身有在扶持就好 現在問題只是不健康...
總不能因為巧固球超級小眾就否定它是運動吧
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直到前幾天正是被簽前都算業餘吧
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