Re: [閒聊] 軒轅劍製作人說它也能作出巫師3已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)時間11年前 (2015/06/10 10:34), 編輯推噓7(7031)
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我們來看一款「神作」是怎麼做成的: https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432388997.A.689.html https://www.ptt.cc/bbs/Wii/M.1432458247.A.449.html https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432561879.A.D35.html https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432648535.A.EAE.html https://www.ptt.cc/bbs/NDS/M.1432735351.A.110.html 除了公司的支持之外 更重要的是什麼? 高橋哲哉在這五段訪談裡面告訴了我們 1.十數年的經驗累積與好夥伴 2.想做一款超越自己過去的成就的作品 3.不妥協 雖然從他在NAMCO那段期間的待遇來看 這些話實在是沒太多說服力就是... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 72.130.64.122 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1433903673.A.87F.html

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這些話大概也只是高橋的"理想"吧..XD
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我也能當總統候選人(只要有連*當老爸
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但是他實現了理想....
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最新那款XBX我不認為是神作,看得出很用心做但對玩家不友善
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如果理想就是XB,XBX就是個玩過頭的表率 XD
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這篇是談XB啊XD
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XBX是另外一篇了
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NAMCO那段期間缺少的就是你一開始提到的"公司支持"啊
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XBX以傳統日式RPG(重故事人物,單線劇情等)的確不能算
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NAMCO那時玩死一堆自己的title....
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不過以日本公司做出來的OpenWorld和高自由度與場景,也
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可以算是非常傑出的作品了
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台廠1是做不到的 跟台灣人一樣愛跟風 單機在2000年後
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幾乎砍光 落後十年 一窩蜂去搞OLG 怪輸在起跑點
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terra battle,人少質精,台灣有任一個能比的嗎?
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手遊現在一紅 OLG又死光 題材更是南轅北轍
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不用談人力,時間,金錢,坂口作手游也不算有經驗
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可是他端出來的就是不一樣
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做遊戲沒有規劃 永遠都是從0開始 進步當然很小
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要有terra battle你要先找到台灣的坂口博信
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小鬍子走人的時候應該也有帶一些自己養的工程師吧?
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其他更不用講 稻船敬二跟IGA在KS募資就講明了他們做遊
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戲基本上就是固定那幾個team 台灣特別是大宇 很多都是
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一個遊戲做完後就永遠沒辦法把原班人馬找回來....
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CAPCOM老闆的製作人無用論固然不對 但台灣軟體界的組
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員無用論更是害慘台灣軟體開發市場....
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太血汗啦 台灣這已經是常態了
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血汗是全世界都有 台灣還要再加一個製作人專搞破壞
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組員向心力這種蠢事....
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初代狂徒小組更是在完成仙劍1之後就全體辭職...
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理由就是被姚壯憲氣跑
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台灣公司就是把員工當消耗品啊
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狂徒不是二代製作途中跑的?
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terra battle的程設只有大野浩司,用Unity,沒記錯的話
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N年前的DAOC記憶中開發團隊也是不超過10人
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那是對外說法 事實上1995年就幾乎全跑光了
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要到那種玩過頭的地步才變成我現在最愛的RPG,可見對我
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來說前作XB是非常不足了......= ω=
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