Re: [閒聊] FF14的機工感覺冷門?
※ 引述《ifish2007 (Alexei)》之銘言:
: 標題: Re: [閒聊] FF14的機工感覺冷門?
: 時間: Sat Aug 29 21:55:29 2020
機工在零式很活躍,遠敏首選,迴圈簡單,單純無腦手忙
如果是傳統隊伍組成 (2近戰 1遠敏 1法系)
依照FFlogs PR50的輸出(raid DPS)數字
火力取向的理想隊伍編成會是
高貴藍綠:槍刃(主)/騎士(副)/白魔(H1)/占星(H2)
低賤深紅:武士(D1)/忍者(D2)/機工(D3)/召喚(D4)
5.3伊甸共鳴編零式1~4層綜合統計
PR50火力:召>侍>黑>忍>機 >赤>僧>龍>詩>舞
PR75火力:侍>黑>召>忍>赤 >僧>龍>機>詩>舞
PR75-95火力排名一樣
PR99火力:黑>侍>召>忍>赤 >龍>僧>舞>機>詩
簡單來說,只有在追求極限傷害下,舞者才會反超機工,否則遠敏的位置還是機工首選
: 本人因強迫症所以全戰鬥職業80了,
: 但社畜每日不定時加班所以就沒打零式,
: 所以以下滿等前的主觀心得,僅供參考。
本人也全戰鬥職滿80等,我來舉剛滿等後的主觀心得
剛滿等後,首先是要打木人來練開幕和迴圈 (伊甸共鳴編零式第4層的木人)
以迴圈的複雜度來打分數,最複雜最易分心打5分,最簡單無腦打1分
無腦職白魔戰士(1),手腦打結的職業忍者召喚(5),適中就機工赤魔(3)
: ◎坦
: 上手簡易度(簡單>難):絕槍>=聖騎>黑騎=戰士
複雜度:槍刃(4) > 騎士(3) > 暗騎(2) > 戰士(1)
槍刃在爆發期遇到要處理機制的時候真的很辛酸…
: ◎補
: 上手簡易度(簡單>難):白魔>>占星=學者
複雜度:占星(4) > 學者(3) > 白魔(1)
: ◎近戰物理DD
: 上手簡易度(簡單>難):武士>>龍騎>=忍者=武僧
複雜度:忍者(5) > 武僧(4.5) > 武士(4) > 龍騎(3.5)
龍騎很直觀,沒什麼好說的,會多個0.5,主要是處理紅龍血
(參考:https://tinyurl.com/y4ftnewr )
武士要最適化迴圈,其實很複雜,除非不講求傷害,隨便雪月花亂打
原則上,一套開幕迴圈最少要背40個GCD,而且還要練兩套
但是說非常難也未必,背熟就好
(參考:https://tinyurl.com/y6ldr9lf )
忍者會給最難,相信大家都沒什麼意見,即使打掉重作,還是頗雜的
背刺期處理,忍術和忍氣兩大系統的調控,就夠讓人手腦打結
更別提,還有60秒小循環和6分鐘大循環
(參考:https://tinyurl.com/y6ldr9lf )
武僧從低等一路練到滿等,迴圈的變動不大,很早就能適應身位打法,所以減個0.5
踏鳴開場練起來很直觀,迴圈也很規則,但是傷害就是差一點
無我開場非常惱人,乾等伺服器時間,傷害高一些,但迴圈變得要細心監控
除非真愛,否則建議5.4重作以後,再來考慮練武僧
打錯身位損失最大的是武士,武僧倒是還好,忍者則是損失最小的
武僧的打身位雖忙,對一路練上去的玩家來說真的還好,課金仔例外
: ◎遠程物理DD
: 上手簡易度(簡單>難):舞者=機工>吟遊
複雜度:詩人(4) > 機工(3) > 舞者(2.5)
舞者是紅色無腦職,非常輕鬆的職業,proc取向職,多個0.5是要記招式順位
舞者難的地方,不是難在自己,是難在挑選隊友們…
另外,舞者真愛是武士
機工是虛忙(無腦快速按),迴圈很簡單,招式很固定,新手首選的遠敏職
詩人是半proc取向職,80秒迴圈要背好,複雜度遠敏之首,但傷害還是(打哈欠)…
女性角色,玩舞者和詩人不用很在意火力,美型職業擔當
男性角色,玩機工也不用很在意火力,機工的制服非常帥氣
: ◎法系DD
:
: 上手簡易度(簡單>難):紅魔>>>召喚>=黑魔
複雜度:召喚(5) > 黑魔(4) > 赤魔(3)
法系目前三職的火力都很強,但機動性不佳
赤魔和召喚是拉隊友優先職位
在對近戰不友善的場合,赤魔的火力會反超忍者
但赤魔的麻煩處反倒是想要靠近卻無法的時候…
赤魔的機動性,有時候比黑魔還差,黑魔至少還有三連魔可用
赤魔迴圈很直觀,操作難度適中但無聊,新手首選的法職
(參考:https://tinyurl.com/yxbtwgea )
黑魔依照泳速(詠唱速度),開幕會有所差異,但迴圈其實很簡單
如果是想跟召喚赤魔共裝,要練無冰4場開,但火力比高速泳裝(?)的開場還弱
黑魔每分鐘招式數量看似少,但很多人常常會狂按,就怕少個0.1秒斷天語
黑魔會多給1分,主要是維持天語和一些優化火力的眉眉角角
像是迴圈中,三連魔回魔和異語搭用的技巧
黑魔的迴圈和操作不會很難,難的地方是熟悉副本
(參考:無)
召喚是高難本拓荒首選法系職業
很怕手腦打結的話,可能就不太適合練召喚,改練赤魔吧
練召喚,就要背整整120秒的迴圈,比詩人(80秒)和武士(60秒)的迴圈還長得多
依照機制的時間軸,迴圈往往還要再作調整
召喚很奇特的地方,是傷害愈高的時期,愈多瞬發技,機動性愈好
機動性是法系最高,但是在冷卻期,還是得乖乖練滑步詠唱
一般來說,黑魔目前是5.3版法系火力最強的,但是若機制一多,召喚就會反超黑魔
極限傷害下,目前5.3版召喚的火力僅略高於忍者
召喚的最大缺點,除了忙以外,就是對小怪稍感無力
(參考:https://tinyurl.com/yyz6oxq5 )
: ◎總結
: 後期單就打王,傷害最高的通常是武士、黑魔跟召喚,
: 剩下的除了舞者和吟遊,平均值不會差太多,
補充一下
劇情取向,沒很偏好特定職業的話
請記得盡早把5.0的四個劇情職業任務解完
最快的作法,就是海都巴術士起手,30等轉學者快速練到50等
50等轉武士,之後的主線經驗值都灌給武士
在優待服,武士未滿70等前,將學者和槍刃(60等開啟)練到69等
進入5.0以後,就能很快練完武士/學者召喚/槍刃,把劇情職任解完
後期的話,沒什麼差,反正都是要全部練滿嘛
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招式漂亮就好了
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練久了就反射動作而已
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隨便打,就不用管這個東西
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四人本,或是尋寶團,不是常常3+1連魔嗎?(核爆三次穢濁一次,四連瞬發)
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可以簡單,也可以搞得很難,很多不人性化的地方,很多眉眉角角要注意
你看國外的攻略,光是要寫個召喚詳解,就要打個好幾頁
召喚絕大多數時間,都是毀3詠唱喔,機動性跟遠敏比起來還是差多了
※ 編輯: Kjell (219.71.107.80 臺灣), 08/30/2020 14:17:44
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