[閒聊] 遊戲製作者都得了「真實病」?日網友感嘆
看板C_Chat (希洽)作者b1688500 (乎嘎下嘎)時間3年前 (2021/03/07 16:48)推噓104(129推 25噓 136→)留言290則, 152人參與討論串1/3 (看更多)
遊戲製作者都得了「真實病」?日網友感嘆:很真實但一點都不好玩
https://game.nownews.com/news/20210307/3290031/
記者顏大惟/綜合報導
隨著硬體發達,在遊戲內角色的多邊形數量也越來越多、越來越真實,各種物理模擬、動
態捕捉,甚至近期最夯的「光線追蹤」,所有的目的都是為了讓遊戲更貼近現實世界,以
往常在PS2上出現的各種神奇物理效果、角色動作,到現在已經很難在現今的遊戲中看到
。但一個「很像真實世界的遊戲」,真的是玩家們想要的嗎?
日本網友 TakigawaCritica 近期就在推特上探討這個問題,他指出所有的遊戲創作者都
得了一種「真實病」,跟史實很貼近、遵循現實物理法則、想法跟一般人很接近…各種因
堆疊起來,最後出來的就是「很真實但不有趣」的東西。
「製作者一旦在製作過程中遇到困難,就會產稱依賴可以確實看到的東西的心理。」
TakigawaCritica 說,「『真實感』是可以用眼睛看到的,但『有趣』卻是無形的東西。
以玩家的角度來看,問玩家『為什麼會感覺很真實?』,通常可以說出一套說法;但如果
問的是『為什麼覺得很有趣』,往往很難透過言語表達出來。」
TakigawaCritica 舉例,當玩家在玩一款有趣的遊戲時,雖然也是有可能得到「因為做得
逼真所以很有趣」的感覺。但是大多數時候這個逼真也只是「有趣」中的一部分,「如果
『逼真=有趣』的話,那光是看著鏡子中的自己也會覺得很有趣吧。」
面白い創作を受け取ったとき、「リアルだから面白い」と感じてしまうことがある。そ
の感想が正しいこともあるが、多くの場合はリアルさというのは面白さの一部でしかな
い。「リアル=面白い」だとすれば、鏡で自分の顔を見るだけで面白いことになってし
まう
— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021
TakigawaCritica 認為,對製作者來說,和自己有相同感受的人越多越有利,但感性這種
東西簡單來說光是同年齡層的人就會在某種程度上一樣,「直白地說,作品受歡迎的條件
之一就是『同個年齡層的人多』。」因此要避開這個問題的方法就是做出「至少自己要覺
得有趣」的東西,當然賣不賣得出去又是另一件事了。
推文貼出後,至今已經獲得了3.6萬個喜歡、1萬轉推,有其他日本網友也在底下留言「《
烏龍派出所》有一話就在探討這個問題」、「最近不只美國,連SE、卡普空也開始偏向真
實了」、「在一個虛構的故事中究竟要真實到什麼程度,真的是門學問」、「也有那種『
受眾根本覺得無所謂』的真實呢。」
面白い創作を受け取ったとき、「リアルだから面白い」と感じてしまうことがある。そ
の感想が正しいこともあるが、多くの場合はリアルさというのは面白さの一部でしかな
い。「リアル=面白い」だとすれば、鏡で自分の顔を見るだけで面白いことになってし
まう
— 滝川クリティカル (@TakigawaCritica) March 6, 2021
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好像也是
以前的遊戲真的不會在意有沒有符合物理法則
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.125.136 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1615106918.A.450.html
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