Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊
看板C_Chat (希洽)作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間2年前 (2021/09/15 15:00)推噓16(16推 0噓 22→)留言38則, 15人參與討論串3/3 (看更多)
※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言:
: 小妹我突然想到
: 一款手遊能活下去
: 是靠哪類的玩家支撐的啊
: 金字塔頂端每個月花好幾萬的無敵課長嗎
: 還是中間那些每個月花月卡+買福袋的小資玩家
: 還是其實是無課的族群在默默推動手遊
: 那一派啊
: 感覺只靠課長沒有中間的小資玩家稱也是活不了多久
: 沒有無課仔被電 上面的人也感受不到快感 也會退坑
: 我很好奇==
看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。
假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類
1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少
,甚至只有個位數
優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更
新進度會吃很緊,因為課長需要可以課的新東西。但課金本身就是會
縮短遊戲時間,課長會很快就把能玩的東西玩完。
2.重課:一年大概破十萬以上都能算重課了,差不多就是一個月一萬
的程度,我個人是覺得重課不求全課,但關鍵的抽卡都要抽到的話,
應該值這個區間。
優點是數量夠多的話可以撐起一個遊戲,但缺點是不容易累積數量。
畢竟這個財力消耗,很多重課在蜜月期過後就會轉中課甚至輕課。
很少有聽過重課課一課越課越爽變課長的。重課玩家通常隨著營運
時間拉長,數量只會越來越少。
3.中課:一季課個一萬左右,一年低於五萬,不求該抽的都抽到,但
想抽得要抽到。
優點是數量容易維持,缺點數量不夠是撐不起遊戲的營運成本。
輕課:一個月可能一千左右,大小月卡買完的程度,通常會靠月卡存
石來賺。
跟中課差異不大,但數量更多一點,能賺得錢也更少一點
微課:前10% ~ 30%
最多就是首儲首抽優惠課完就不會再課的玩家,優點是數量多,缺點
是沒很棒的優惠就不會想課。但你要太多優惠其實也是再縮短遊戲壽
命。
無課:前70% ~ 90%
免費仔,數量最多,但貢獻也最少。
以下是個人分析:
1.先談談陪練這件事,其實現在手遊與他人互動機會真的少,課長最
熟悉的陪練就兩種:
1-1.國戰,公會戰,團戰
這種的就是課長享受權力的快感,靠自己課出來的資源號招人加入,
戰略類型的遊戲有些會有這種設計。
這種的就很需要大量無課砲灰加入壯大聲勢,當然只靠無課砲灰其實
無法決定戰局,最後大概還是靠重課跟課長在撐線。
1-2.還有一種是個人戰搶排行榜,通常無課玩家也是被虐的份,只有
課長跟重課能霸榜,對戰競技類型遊戲就是這種的。
排行榜也不一定是靠對戰,比方說甚麼更略進度,角色卡片收集進度
都是能曬的,雖然這些顯然沒有跟其他玩家有互動。
無課對於遊戲的貢獻是最低的,他們的存在意義只在於能改善整體玩
家的遊戲體驗。如果遊戲的設計可以不靠無課也能讓課長感受到爽感
,那遊戲保存F2P的機制,純粹就是給課金玩家試玩而已。
至於跑來完的無課,在之後的營運沒人權也是很正常的。畢竟過度照
顧無課就是在減少自己的獲利,遊戲的壽命很容易受到削減。
2.微課跟輕課撐起遊戲營運,我個人覺得是不太可能,大部分微課在
初期優惠使用完畢後,遊戲體驗就會一直下降。不繼續課金很難改善
的情況下是沒辦法待太久的。
可能一個新遊戲冒出來就跳坑了,微課跟無課都沒甚麼忠誠度可言。
至於輕課,雖然習慣於月卡的模式,最容易長久待下去。但月票本身
就是一種優惠,這意味著輕課能榨取到的收益是不合成本的。再多輕
課也很難弭平虧損,設計不好的話甚至可能會虧更多,更不用談獲利
。
3.中課跟重課並非穩定金流,活動或新角設計不良的話,中課跟重課
的貢獻就會下降。
隨著時間流逝,甚至於中課或重課會轉輕課,反而成為累贅。
當然,中課跟重課在初期還是有機會暫時代替課長撐起營運,如果設
計夠好的話,只靠中課、重課、輕課三個族群要守成是沒問題的。
4.一個課長可能就是獲利保證,但課長不能輕易得罪。有課長遊戲就
會繼續賺錢,這是無庸置疑的。感謝課長大大讓我有遊戲玩這句話可
不是玩笑話,是事實。
當然過度依賴少數課長,遊戲還是很難持久,原因無他,遊戲更新壓
力問題。再來就是課長如果因為某些因素跳坑,遊戲營運崩壞都有可
能。
結論:
1.炒短線的遊戲,課長才是主要收益,這類遊戲不講長久經營自然也
不談平衡,不管其他玩家的人權。
賺完課長的錢,可能一兩年就會倒掉。因為更新跟不上,課長玩膩了
都有可能。
2.打算長期經營的遊戲,輕中重課的玩家才是主力,課長反而會影響
遊戲壽命,畢竟更新快就意味著遊戲壽命會縮短。
當然不是說不會出現課長,但課長也很容易因為沒新東西可以課而變
成重課甚至中課。細水長流的收益還是比課長短期爆量的貢獻來得穩
妥。
畢竟課長課再多錢,跟不上的東西就是跟不上,遊戲開發新東西也是
要時間啊。
3.想不開的遊戲營運才會認真把「維護所有玩家的權益」這句話當成
應該做的,要這樣做絕對會虧損,根本撐不下去。
我觀察到的,差不多就這些,如果有不符合某些玩家觀察的地方都可
以提出質疑。我個人大概就課長跟重課沒當過,其他都當過了。
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主要是課長無極限啊
不過輕課跟微課的數字倒是沒太大變動
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你要看持續性的金流累計,不過我也覺得低估。
天堂這種的後面數字都很可觀
其實那種很有名的遊戲,重課跟中課數字大概都要往上調吧。
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那還是要看遊戲設計
如果他的全卡就是所有課金需求都滿足了
那的確蠻難理解怎麼活下來的
通常全卡只是初窺門徑,後面還會有一堆強化要素要你課金的
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所以說是改善體驗用的,初期那些人氣數字的確很聳動
但大多數的無課都會在後續因為課金體系的壓迫而脫坑
可是課長只要釣到一個就可能能吃一年的情況,就算後面留存差
對廠商來說也沒差。
就短線炒作來說,一開始的廣告,跟免費優惠吸引大量無課,都是為了釣課長
掉到後無課就沒用了。
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這個我沒玩過也不能給評價
不過不到一年就倒了,要嗎沒吸引到課長跳坑
要嗎遊戲本身金流出問題
至於課長不跳坑是不是跟無課太少有關
這個不好判斷
真要說反例的話,我覺得從不注重無課很快就倒來看應該是不少的
畢竟初期的時候無課的數量決定了對課長的吸引力
而課長奉獻多少決定了遊戲的壽命
所以說無課是不是對遊戲無貢獻?
我想不是
但對遊戲開發營運來說,是否要因為這個貢獻就注意無課的人權
兩者之間不是必然的關係。
當然你要他們說出這種話肯定是說不出口,因為形象問題。
形象差的話,課長也不可能碰啊。
至於很佛的遊戲,為什麼讓那麼多無課可以快樂玩也不倒,這其實是合理的
只要能釣到課長,課金深度其實比課金的必要性高很多
既然如此,沒必要犯著得罪多數無課玩家的風險,去做討好課長的事
只要讓課長可以在課今後強度凌駕於無課玩家就好
比方說劍與遠征我就覺得這點做得還不錯,無課也能輕鬆放置
但無課想跟課長比那就是笑話
只要不碰競技場,每日任務解一解,也不要求你農,就是希望你
像個上班族這樣每日來打卡簽到維持留存率就好。
這樣的遊戲就這樣默默地過了二周年,看起來就不太像要炒短線。
但消耗同樣的遊玩時間,別說無課,中課都上不了榜,霸榜的不是課長就是重課
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對課長來說,只是滿足需求是不夠的
要看的終究是課金深度
我沒玩過公主連結不能給評論
但請問,你月卡買了,有霸榜過嗎?
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如果是這樣的話,那可能就表示它們的營運模式我沒遇過
就如我在最後說的,我觀察到的就這些,不代表我觀察到全部
或許可以說,我觀察到的太少
但公主連結是怎樣的遊戲,我沒玩過我也沒辦法分析
假設你們說的都是真的,只要花時間去練就能霸榜
那肯定不是我有辦法玩的遊戲,因為我沒那麼多時間去練
所以說從這點來看,或許那些需要大量時間農的遊戲
有別的獲利點,不單純是從抽卡來看的。
問題在於,這些獲利點對於玩家課金是否有吸引力,我想如果沒有的話
公主連結也不會活到現在。
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/15/2021 17:50:46
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花錢省時間的意思
排除了排行競技要素
是否表示還有其他的吸引力?
比方說關卡難度之類的?
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這個議題很有趣,我是有看到人氣夠高的IP似乎都不用靠競爭要素吸引人課金的樣子
但沒實際玩過不方便拿出來討論
夠香不代表沒有其他要素可以吸引人課金,如果只看夠香就以為能吸引
感覺似乎太武斷。
※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 09/16/2021 09:50:33
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