Re: [閒聊] 支撐手遊的是超級課長還是小資玩家啊

看板C_Chat (希洽)作者 (火山菌病病人No.01221)時間2年前 (2021/09/15 15:00), 2年前編輯推噓16(16022)
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※ 引述《sos976431 (淡江金城武)》之銘言: : 小妹我突然想到 : 一款手遊能活下去 : 是靠哪類的玩家支撐的啊 : 金字塔頂端每個月花好幾萬的無敵課長嗎 : 還是中間那些每個月花月卡+買福袋的小資玩家 : 還是其實是無課的族群在默默推動手遊 : 那一派啊 : 感覺只靠課長沒有中間的小資玩家稱也是活不了多久 : 沒有無課仔被電 上面的人也感受不到快感 也會退坑 : 我很好奇== 看遊戲的本質怎麼設計啦,先談談課金的分層好了。 假設我們依照玩家課金的程度來分類,我個人認為大概可以做以下分類 1.課長:課金金字塔頂端,幾乎把所有能課的都課完,但數量非常少 ,甚至只有個位數 優點是只要討好少數課長就能維持遊戲的營運,缺點是要討好課長更 新進度會吃很緊,因為課長需要可以課的新東西。但課金本身就是會 縮短遊戲時間,課長會很快就把能玩的東西玩完。 2.重課:一年大概破十萬以上都能算重課了,差不多就是一個月一萬 的程度,我個人是覺得重課不求全課,但關鍵的抽卡都要抽到的話, 應該值這個區間。 優點是數量夠多的話可以撐起一個遊戲,但缺點是不容易累積數量。 畢竟這個財力消耗,很多重課在蜜月期過後就會轉中課甚至輕課。 很少有聽過重課課一課越課越爽變課長的。重課玩家通常隨著營運 時間拉長,數量只會越來越少。 3.中課:一季課個一萬左右,一年低於五萬,不求該抽的都抽到,但 想抽得要抽到。 優點是數量容易維持,缺點數量不夠是撐不起遊戲的營運成本。 輕課:一個月可能一千左右,大小月卡買完的程度,通常會靠月卡存 石來賺。 跟中課差異不大,但數量更多一點,能賺得錢也更少一點 微課:前10% ~ 30% 最多就是首儲首抽優惠課完就不會再課的玩家,優點是數量多,缺點 是沒很棒的優惠就不會想課。但你要太多優惠其實也是再縮短遊戲壽 命。 無課:前70% ~ 90% 免費仔,數量最多,但貢獻也最少。 以下是個人分析: 1.先談談陪練這件事,其實現在手遊與他人互動機會真的少,課長最 熟悉的陪練就兩種: 1-1.國戰,公會戰,團戰 這種的就是課長享受權力的快感,靠自己課出來的資源號招人加入, 戰略類型的遊戲有些會有這種設計。 這種的就很需要大量無課砲灰加入壯大聲勢,當然只靠無課砲灰其實 無法決定戰局,最後大概還是靠重課跟課長在撐線。 1-2.還有一種是個人戰搶排行榜,通常無課玩家也是被虐的份,只有 課長跟重課能霸榜,對戰競技類型遊戲就是這種的。 排行榜也不一定是靠對戰,比方說甚麼更略進度,角色卡片收集進度 都是能曬的,雖然這些顯然沒有跟其他玩家有互動。 無課對於遊戲的貢獻是最低的,他們的存在意義只在於能改善整體玩 家的遊戲體驗。如果遊戲的設計可以不靠無課也能讓課長感受到爽感 ,那遊戲保存F2P的機制,純粹就是給課金玩家試玩而已。 至於跑來完的無課,在之後的營運沒人權也是很正常的。畢竟過度照 顧無課就是在減少自己的獲利,遊戲的壽命很容易受到削減。 2.微課跟輕課撐起遊戲營運,我個人覺得是不太可能,大部分微課在 初期優惠使用完畢後,遊戲體驗就會一直下降。不繼續課金很難改善 的情況下是沒辦法待太久的。 可能一個新遊戲冒出來就跳坑了,微課跟無課都沒甚麼忠誠度可言。 至於輕課,雖然習慣於月卡的模式,最容易長久待下去。但月票本身 就是一種優惠,這意味著輕課能榨取到的收益是不合成本的。再多輕 課也很難弭平虧損,設計不好的話甚至可能會虧更多,更不用談獲利 。 3.中課跟重課並非穩定金流,活動或新角設計不良的話,中課跟重課 的貢獻就會下降。 隨著時間流逝,甚至於中課或重課會轉輕課,反而成為累贅。 當然,中課跟重課在初期還是有機會暫時代替課長撐起營運,如果設 計夠好的話,只靠中課、重課、輕課三個族群要守成是沒問題的。 4.一個課長可能就是獲利保證,但課長不能輕易得罪。有課長遊戲就 會繼續賺錢,這是無庸置疑的。感謝課長大大讓我有遊戲玩這句話可 不是玩笑話,是事實。 當然過度依賴少數課長,遊戲還是很難持久,原因無他,遊戲更新壓 力問題。再來就是課長如果因為某些因素跳坑,遊戲營運崩壞都有可 能。 結論: 1.炒短線的遊戲,課長才是主要收益,這類遊戲不講長久經營自然也 不談平衡,不管其他玩家的人權。 賺完課長的錢,可能一兩年就會倒掉。因為更新跟不上,課長玩膩了 都有可能。 2.打算長期經營的遊戲,輕中重課的玩家才是主力,課長反而會影響 遊戲壽命,畢竟更新快就意味著遊戲壽命會縮短。 當然不是說不會出現課長,但課長也很容易因為沒新東西可以課而變 成重課甚至中課。細水長流的收益還是比課長短期爆量的貢獻來得穩 妥。 畢竟課長課再多錢,跟不上的東西就是跟不上,遊戲開發新東西也是 要時間啊。 3.想不開的遊戲營運才會認真把「維護所有玩家的權益」這句話當成 應該做的,要這樣做絕對會虧損,根本撐不下去。 我觀察到的,差不多就這些,如果有不符合某些玩家觀察的地方都可 以提出質疑。我個人大概就課長跟重課沒當過,其他都當過了。 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://www.penana.com/user/2969/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1631689219.A.2E6.html

09/15 15:04, 2年前 , 1F
在天堂面前通通是微課
09/15 15:04, 1F

09/15 15:05, 2年前 , 2F
現在氪金也通膨了 金額多了不只一個0的感覺
09/15 15:05, 2F
主要是課長無極限啊 不過輕課跟微課的數字倒是沒太大變動

09/15 15:07, 2年前 , 3F
真的那麼討厭無課的話,大可以設下載費用。
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09/15 15:09, 2年前 , 4F
天堂M:1萬是重課?
09/15 15:09, 4F
你要看持續性的金流累計,不過我也覺得低估。 天堂這種的後面數字都很可觀 其實那種很有名的遊戲,重課跟中課數字大概都要往上調吧。

09/15 15:12, 2年前 , 5F
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09/15 15:20, 2年前 , 6F
半年內未儲值就刪帳號 不需要米蟲
09/15 15:20, 6F

09/15 15:27, 2年前 , 7F
用你這分類 我玩的手遊只要輕課就能全卡 是不是要倒了
09/15 15:27, 7F
那還是要看遊戲設計 如果他的全卡就是所有課金需求都滿足了 那的確蠻難理解怎麼活下來的 通常全卡只是初窺門徑,後面還會有一堆強化要素要你課金的

09/15 15:32, 2年前 , 8F
不爽無課 就讓他打完新手教學後生活無法自理活不下去阿
09/15 15:32, 8F

09/15 15:33, 2年前 , 9F
只看課金 遊戲最需要的是人氣帶來的廣告效益 吸引更多課長
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09/15 15:33, 2年前 , 10F
全卡不代表都能全到頂吧
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09/15 15:34, 2年前 , 11F
沒有人氣的遊戲哪個課長會玩 你要人氣就要那些韭菜
09/15 15:34, 11F
所以說是改善體驗用的,初期那些人氣數字的確很聳動 但大多數的無課都會在後續因為課金體系的壓迫而脫坑 可是課長只要釣到一個就可能能吃一年的情況,就算後面留存差 對廠商來說也沒差。 就短線炒作來說,一開始的廣告,跟免費優惠吸引大量無課,都是為了釣課長 掉到後無課就沒用了。

09/15 15:38, 2年前 , 12F
就沒有要抽n張複製人才能能力全開的機制啊
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09/15 15:52, 2年前 , 13F
你少了最獨特的一種類型,FGO:玩家要的,我們捨棄
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09/15 16:07, 2年前 , 14F
沒有無課輕課的大量玩家陪榜的話,課長可能也沒興趣
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09/15 16:07, 2年前 , 15F
玩下去,他們課起來不一定是多喜歡這遊戲,而是為了
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09/15 16:07, 2年前 , 16F
人前顯聖,享受當王者的快感。所以沒有大量玩家,還
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09/15 16:07, 2年前 , 17F
不一定留得住課長
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09/15 16:10, 2年前 , 18F
所以遊戲設計成完全只照顧課長也不行,必須想辦法留
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09/15 16:10, 2年前 , 19F
住免費仔
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09/15 16:38, 2年前 , 20F
然後整天就看到課長霸榜
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09/15 16:38, 2年前 , 21F
無課仔哭陪玩
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09/15 16:39, 2年前 , 22F
只要月卡玩家夠多,就能撐起遊戲營運
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09/15 16:47, 2年前 , 23F
你的說法有個反例:光之戰記。無課不是很難玩,是玩不下去
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09/15 16:47, 2年前 , 24F
,跟你說的情況一樣。然後他就倒了。
09/15 16:47, 24F
這個我沒玩過也不能給評價 不過不到一年就倒了,要嗎沒吸引到課長跳坑 要嗎遊戲本身金流出問題 至於課長不跳坑是不是跟無課太少有關 這個不好判斷 真要說反例的話,我覺得從不注重無課很快就倒來看應該是不少的 畢竟初期的時候無課的數量決定了對課長的吸引力 而課長奉獻多少決定了遊戲的壽命 所以說無課是不是對遊戲無貢獻? 我想不是 但對遊戲開發營運來說,是否要因為這個貢獻就注意無課的人權 兩者之間不是必然的關係。 當然你要他們說出這種話肯定是說不出口,因為形象問題。 形象差的話,課長也不可能碰啊。 至於很佛的遊戲,為什麼讓那麼多無課可以快樂玩也不倒,這其實是合理的 只要能釣到課長,課金深度其實比課金的必要性高很多 既然如此,沒必要犯著得罪多數無課玩家的風險,去做討好課長的事 只要讓課長可以在課今後強度凌駕於無課玩家就好 比方說劍與遠征我就覺得這點做得還不錯,無課也能輕鬆放置 但無課想跟課長比那就是笑話 只要不碰競技場,每日任務解一解,也不要求你農,就是希望你 像個上班族這樣每日來打卡簽到維持留存率就好。 這樣的遊戲就這樣默默地過了二周年,看起來就不太像要炒短線。 但消耗同樣的遊玩時間,別說無課,中課都上不了榜,霸榜的不是課長就是重課

09/15 17:26, 2年前 , 25F
公主連結找你的定義,只要月卡基本上就能滿足中甚至到重課
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09/15 17:26, 2年前 , 26F
的需求了,所以公主連結遲早要倒?
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09/15 17:26, 2年前 , 27F
*照你的
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對課長來說,只是滿足需求是不夠的 要看的終究是課金深度 我沒玩過公主連結不能給評論 但請問,你月卡買了,有霸榜過嗎?

09/15 17:46, 2年前 , 28F
公主應該是一個只要你有在練 人人都能霸榜的遊戲(?
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09/15 17:47, 2年前 , 29F
至少競技場第一名來說不是什麼需要課金的事情
09/15 17:47, 29F
如果是這樣的話,那可能就表示它們的營運模式我沒遇過 就如我在最後說的,我觀察到的就這些,不代表我觀察到全部 或許可以說,我觀察到的太少 但公主連結是怎樣的遊戲,我沒玩過我也沒辦法分析 假設你們說的都是真的,只要花時間去練就能霸榜 那肯定不是我有辦法玩的遊戲,因為我沒那麼多時間去練 所以說從這點來看,或許那些需要大量時間農的遊戲 有別的獲利點,不單純是從抽卡來看的。 問題在於,這些獲利點對於玩家課金是否有吸引力,我想如果沒有的話 公主連結也不會活到現在。 ※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 09/15/2021 17:50:46

09/15 18:02, 2年前 , 30F
公主連結就一天只要大概15~20分鐘就能解決吧
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09/15 18:08, 2年前 , 31F
公主連結有在PVP的內容(競技場與類似GBF的古戰場)全部都
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09/15 18:08, 2年前 , 32F
是認真打就能高排名,我們戰隊在常駐美食前50名,也是一大
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09/15 18:08, 2年前 , 33F
堆月卡甚至無課玩家
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09/15 18:08, 2年前 , 34F
比較屬於花時間省錢的類型,打排名是為了賺石頭,反而我認
09/15 18:08, 34F

09/15 18:08, 2年前 , 35F
識的重課課長比較多比例沒在管排名,因為他們花錢把時間省
09/15 18:08, 35F

09/15 18:08, 2年前 , 36F
了不用打排名賺石頭
09/15 18:08, 36F
花錢省時間的意思 排除了排行競技要素 是否表示還有其他的吸引力? 比方說關卡難度之類的?

09/15 19:17, 2年前 , 37F
公連 FGO這種已經是別的概念了 來賣ip賣角色的 新角
09/15 19:17, 37F

09/15 19:17, 2年前 , 38F
不一定要強 只要夠香 就會有人願意花錢抽
09/15 19:17, 38F
這個議題很有趣,我是有看到人氣夠高的IP似乎都不用靠競爭要素吸引人課金的樣子 但沒實際玩過不方便拿出來討論 夠香不代表沒有其他要素可以吸引人課金,如果只看夠香就以為能吸引 感覺似乎太武斷。 ※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 09/16/2021 09:50:33
文章代碼(AID): #1XGPe3Bc (C_Chat)
文章代碼(AID): #1XGPe3Bc (C_Chat)