Re: [討論] 為什麼要把台灣當成創作主軸已刪文

看板C_Chat (希洽)作者 (卡爺)時間1年前 (2022/05/14 14:01), 編輯推噓4(408)
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從一個在國外看台灣的台灣人來看 主要問題是 台灣文化是借用文化+政治文化 https://i.imgur.com/w1B8g5n.jpg
有興趣的朋友去弄弄tag雲 看看出來都是哪些垃圾 -首先台灣高度重疊中國文化 創作者經常會面臨一個鬼打牆模式 -缺乏盜圖仔 搬運團隊 字幕組 說來可笑 我認識很多歐美女生 可以馬上親親抱抱那種,正是因為他們從盜版網站接觸的電影戲劇,進而對中台日韓有好感 早期中國人民對台灣好感也是這樣來的 -鄰國黑洞效應 隔壁鄰居聽說撈錢快 馬上可以畢業買房 誰會跟錢過不去? -日本文化也是快完蛋 連日本手遊早就被中國攻下不少排行榜 這幾年許多日本動漫遊戲都在吃老本 不停RMK 不停的互抄 許多作品畫風都是一貫的流水線工廠 這種情況下 你期待更沒有二創文化土壤的地方能生出什麼東西? ※ 引述《afking (掛網中)》之銘言: : ※ 引述《SneezingBear (噴嚏熊)》之銘言: : : 如題 : : 不管是遊戲還是漫畫 : : 都有人想把台灣要素為故事主軸 : : 也不是說不行 : : 但把台灣當成要素之一 : : 融入創作 : : 觀看受眾反應來試水溫 : : 這樣會不會比較好 : : 畢竟漫畫遊戲等創作 : : 大家還是習慣歐美文化背景 : : 就連日本的動畫遊戲紅到國外的 : : 也沒幾個以傳統日本文化為主的 : : 你把日文名字和用筷子吃飯的地方改掉 : : 當成其他地方發生的故事 : : 幾乎也都說得通 : 錯覺吧 : 特地把steam遊戲庫打開來看 : 真正以台灣為主軸的大概是廖添丁 : 不過算是歷史劇所以很正常 : 其餘有買的opus、地城餐飲、小魔女跟一堆不好說的小品遊戲都馬架空世界居多 : 不過真的論成功度,近年算有紅到國外的返校反而是以台灣當創作主軸的 : 我是覺得要能打開國外市場,識別度很重要 : 你說日本紅去歐美的最大宗還不是武士、忍者這些 : 你要正面挑戰國外已經做爛的題材當然可以 : 但就問你能有多少新意、花多少成本 ----- Sent from JPTT on my iPhone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 87.117.189.238 (俄羅斯) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1652508065.A.EE6.html

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”我認識很多歐美女生 可以馬上親親抱抱那種“ 《==
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05/14 14:02, 1年前 , 2F
本文重點
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說的都對 什麼8+9 真的很吃小眾市場吧 但就只能吃小眾
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05/14 14:03, 1年前 , 4F
好啦你這篇是正論 確實是這樣
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台灣歷史太短根本沒文化可言
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對岸也是有類似8+9的地區性文化 可是為什麼沒人想包裝
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05/14 14:04, 1年前 , 7F
包裝拿上檯面賣 大概就是類似原因
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05/14 14:05, 1年前 , 8F
對岸8+9文化也不可能賣吧,他們連饒舌都要正能量的
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05/14 14:06, 1年前 , 9F
不然像超社會這種歌還不是8+9
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05/14 14:12, 1年前 , 10F
因為他們法令根本不允許"三觀不正"的作品啊
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05/14 14:14, 1年前 , 11F
要說客群是鐵定夠
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05/14 14:27, 1年前 , 12F
第三段做夢不要自己講出來
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文章代碼(AID): #1YVqMXxc (C_Chat)
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