Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?

看板C_Chat (希洽)作者 (cozywolf)時間1年前 (2023/02/11 00:23), 1年前編輯推噓16(16025)
留言41則, 18人參與, 1年前最新討論串12/13 (看更多)
手遊幾乎可以算是一種全新的遊戲型態了 相比於電腦或主機遊戲,手遊由於安裝在手機上 可以讓玩家在通勤等待上廁所這些零碎時間中拿出來玩 再加上多數手遊採用了體力制,巧妙的把體力控制在一天會滿多次 由於體力滿了不用就浪費,更加促使玩家要定期的開手遊不然就浪費掉了 再加上每日任務,特定時段登陸獎勵等等 無形中增加了玩家對於遊戲本身的連結感與認同感 這種感受會讓玩家產生了一種"我免費玩了幾百小時,花個錢支持一下不為過吧?"的想法 之後再佐以限時優惠,限時活動,限定卡池,讓玩家覺得"現在就是花錢的時候" 新手包和首儲優惠讓很多本來沒想要課金的人覺得"就當買遊戲吧"而花下去 保底和免費十連機制的引入則更進一步推了一些猶豫不決的玩家"再補一些就有了" 結合小額付費和信用卡消費機制,玩家今天不會直接看見錢包裡的錢變少 不需要一直去提款機領錢,也不需要一直打卡號或資料就可以消費 直接地導致玩家相對相對之下花錢沒感覺,於是就一直花 社群上的曬卡,各種高端攻略的推波助瀾,也更進一步引發玩家的比較心理 有人十連就中,自己運氣應該不會太差吧這種僥倖心理也被掌握 已經投入了百抽的沉默成本下,現在停下就沒了,於是只好繼續抽到有 更甚者,就算今天活動出包或出現一些爭議事件導致炎上 他們也早就知道只要道個歉,動動手指給玩家免費幾十抽大部分玩家就會喊佛心了 而給免費抽這件事情乍看之下好像公司虧了,但實際上卻不然 雖然確實有一些玩家因為補償抽抽到角色,但他們卻吸引到了一批本來沒打算課 可是因為補償抽墊高了保底數,為了補那個剩下數量課金的玩家 適當地給免費抽,實際上更可以誘使玩家課金 某方面來說手遊是完全以賺錢遊目的生產出來遊戲,遊戲機制本身則依附在營利機制上 這一連串的組合技是通過過無數商業和心理專家設計出來的 玩家的心態早就被掌握得死死的,一般玩家真的很難抗拒 我覺得比起課金,手遊更厲害的地方是把"周回"這件事變得理所當然 一款西方3A遊戲基本會保障20-30小時的主線元素,JRPG可以到60-70小時 這些保障時數中的內容幾乎是不重複的,對玩家來說都是一種新的體驗 但是手遊,大家可以想想,假設你一年玩400小時 這之中玩新內容的部分可能不到10%,剩下時間都是在周回 以前部分單機遊戲會有農要素,讓玩家農,讓玩家花大量時間打同一個關卡 不管是魔界戰紀,魔物獵人,寶可夢,都有這種讓玩家一直重複玩的機制 甚至像黑魂法環這種不斷刷素材或開多週目這種 但玩家在這些過程中,事實上很大程度上是享受著過程的 想著各種戰鬥策略,磨練自己的技術,應用各種不同的裝備組合 每場戰鬥雖然重複但還是不斷有一些新的要素與想法出現 但手遊的周回,玩家只求穩,配出一個隊伍後,最好關卡與打法不要有任何變化 GBF刷肉打古戰,FGO刷素材,時空貓農點數,在這些過程中真的沒有半分享受的玩素在 但大部分的玩家卻可以欣然接受極端無聊的周回過程,只為了可以拿到一些後續的獎勵 遊戲的目的不再是過程中的樂趣,而是機械式的為了滿足官方設下的條件 而這一點是我個人覺得論證手遊也應花錢支持論點上最大的矛盾 單機遊戲你花費1790可以得到數十小時不重複的體驗 但手遊你花了上萬元,真正不重複的體驗可能只有也只有數十小時 而你卻又無法對周回的那數百小時感到享受 手遊消費習慣的改變,特別是抽卡手遊,或許無法以傳統遊戲消費的觀點來討論 而更像是追星,一種花錢買周邊,"抽老婆/老公"的概念吧 當我們跳脫了"手遊是花錢買遊戲"的框架,從"手遊是花錢買周邊"的角度來看 這時對於這種消費習慣和認知的改變似乎也變得比較合理了(吧) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 24.16.153.218 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1676046236.A.756.html

02/11 00:26, 1年前 , 1F
你是不是沒看過街機死掉投幣接關、每場都是周回
02/11 00:26, 1F
不太一樣,街機中每次周回都是一次挑戰,玩家享受著的是每次挑戰關卡的樂趣 但手遊中的周回,周回本身根本不是重點,而是為了結算時的獎勵 至少我目前還沒有遇過覺得手遊周回很好玩的玩家

02/11 00:28, 1年前 , 2F
轉蛋更是在電子遊戲出來前就有的東西
02/11 00:28, 2F
手遊轉蛋或許是借鑒了實體轉蛋,但時至今日兩者可以說是完全不同的東西 實體轉蛋除了隨機性外,每一個商品都有其價值,而且可以自由地交換 實體轉蛋一套最多也就給你8種10種,至少我沒看過那種大闇鍋 在店家不作弊下轉個最多2倍數量就可以全齊,就算不齊跟別人交換也可以齊 但手遊轉蛋,不要說那些4星/SR了,就算是5星/SSR,只要不是你要的就是沒中 如果還是產費就跟其他那些4星/SR一樣是垃圾/肥料,還不能交換 一個除了不到那1%機率算是中獎,剩下99%+都是肥料的機制 不能跟傳統轉蛋相提並論,反而比較像賭場敗者一無所有

02/11 00:36, 1年前 , 3F
02/11 00:36, 3F

02/11 00:38, 1年前 , 4F
3a大作有定期更新 香的男角色或是女角色讓玩家獲得嗎
02/11 00:38, 4F

02/11 00:40, 1年前 , 5F
老公/老婆過幾個月活動換裝出來 技能一換如果是Meta
02/11 00:40, 5F

02/11 00:40, 1年前 , 6F
技就變一個遊戲有另一種打法
02/11 00:40, 6F

02/11 00:42, 1年前 , 7F
同個角色自組一隊曬出來
02/11 00:42, 7F

02/11 00:43, 1年前 , 8F
堆等級突破換衣服換房間擺設
02/11 00:43, 8F
你說的這個我認同,我也沒有要否定手遊更新 手遊會不斷更新新關卡,新挑戰我覺得也是傳統遊戲比不上的 可惜覺得這些新關卡,新挑戰的內容事實上非常少 玩家可以花兩三個小時就全部打通,之後為了獎勵就進入了周回模式 我覺得周回這個機制本身有些違背了遊戲享受遊玩的初衷 你抽到新角改善了周回體驗,但仍然不會享受周回,只是拿獎勵比較容易而已 但手遊又無法不引入周回要素,為了長久營運,用這種方式來留住玩家

02/11 00:46, 1年前 , 9F
那也是營運吸引玩家去抽卡的要素之一
02/11 00:46, 9F

02/11 00:49, 1年前 , 10F
手遊推出新角吸引刺激玩家去獲得他
02/11 00:49, 10F
比較有趣的思考是,為了 1. 卡面 2. 強度 3. 兩者 而去抽的比例有多少呢? 我想3應該是很多,但如果 1 > 2 那這就和遊戲本身的機制無關,而更像是在買周邊了

02/11 00:59, 1年前 , 11F
對就你說的 花錢買周邊,"抽老婆"的概念吧
02/11 00:59, 11F

02/11 01:00, 1年前 , 12F
手遊就是有討論度 很方便和社群炫耀
02/11 01:00, 12F
※ 編輯: cozywolf (24.16.153.218 美國), 02/11/2023 01:02:45

02/11 01:21, 1年前 , 13F
沉"沒"成本
02/11 01:21, 13F

02/11 02:13, 1年前 , 14F
真的 變得很像是追星
02/11 02:13, 14F

02/11 04:06, 1年前 , 15F
追明星明星走他的行程....抽到老公老婆換裝換技能組(
02/11 04:06, 15F

02/11 04:06, 1年前 , 16F
跟據你的意思)幫你過關為你而戰 不抽嗎(X
02/11 04:06, 16F

02/11 04:59, 1年前 , 17F
玩手遊是在上班 上班當然不會想要有什麼變化最好讓
02/11 04:59, 17F

02/11 04:59, 1年前 , 18F
我閉著眼跑流程就能拿薪水最好XD
02/11 04:59, 18F

02/11 05:14, 1年前 , 19F
某遊戲製作人:你要享受這個過程
02/11 05:14, 19F

02/11 05:17, 1年前 , 20F
不過目前對我來說我不是很享受這過程,所以我還是有在玩
02/11 05:17, 20F

02/11 05:17, 1年前 , 21F
這類遊戲但不課金,我是覺得把心力拿去認識異性會比較好
02/11 05:17, 21F

02/11 07:14, 1年前 , 22F
單以周回來說mmo時期就是常態了,當時的手遊反而沒周回
02/11 07:14, 22F

02/11 07:14, 1年前 , 23F
概念設計,而求穩求無聊也是當時就流行的,找組合反而
02/11 07:14, 23F

02/11 07:14, 1年前 , 24F
是少數人才會去追求的挑戰
02/11 07:14, 24F

02/11 10:33, 1年前 , 25F
同意
02/11 10:33, 25F

02/11 10:50, 1年前 , 26F
寫得很好啊 所以我才這麼欣賞碧藍航線的商法 我就
02/11 10:50, 26F

02/11 10:50, 1年前 , 27F
出skin在這 你想要你自己抱回家 沒有賭博成份
02/11 10:50, 27F

02/11 10:58, 1年前 , 28F
我當年玩單機遊戲時也都會開修改器以求跳過冗長無趣的練功
02/11 10:58, 28F

02/11 11:04, 1年前 , 29F
內容重複度少已經是後期改良過的單機了,早期什麼十里
02/11 11:04, 29F

02/11 11:04, 1年前 , 30F
坡劍神你覺得就不重複?而且就算現在用蒐集要素騙時數
02/11 11:04, 30F

02/11 11:04, 1年前 , 31F
的單機也還是不少
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02/11 11:13, 1年前 , 32F
周回不是手遊創造出來的模式,不是每個遊戲都是單機一次
02/11 11:13, 32F

02/11 11:13, 1年前 , 33F
玩到底的啊,線上遊戲這種要持續經營的就會設計周回讓玩
02/11 11:13, 33F

02/11 11:13, 1年前 , 34F
家持續有事做
02/11 11:13, 34F

02/11 11:48, 1年前 , 35F
就算是現在的非手遊還是會有農的要素,例如無雙系列
02/11 11:48, 35F

02/11 11:49, 1年前 , 36F
農屬性、農等級,這些要素也並不僅止於此系列
02/11 11:49, 36F

02/11 11:56, 1年前 , 37F
十里坡劍神算是內容引導出問題,另一方面應該也算是一
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02/11 11:56, 1年前 , 38F
直農也有樂趣的案例?
02/11 11:56, 38F

02/11 12:05, 1年前 , 39F
就點餅乾那類的idle game
02/11 12:05, 39F

02/11 13:34, 1年前 , 40F
手遊最大樂趣就玩家討論跟色圖 都是遊戲外的東西
02/11 13:34, 40F

02/11 15:33, 1年前 , 41F
原神適合你
02/11 15:33, 41F
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