Re: [閒聊] 認真問,台灣遊戲產業是哪一步走錯了
※ 引述《zhahu (柵湖俠)》之銘言:
: 台灣遊戲從雙劍榮光 淪落到ip賣中國
: 是哪一步走錯了?
: 如果哪一個時刻做對的話
: 台灣會在平行世界2024變成遊戲大國嗎?
以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源,
要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧,
但是在台灣,很多老闆自己本身是不玩遊戲的,看看智冠的王俊博。
再來遊戲產業本身迭代就非常的快,又不是每款遊戲都能跟GTA5一樣賣個十年。
大多數的單機遊戲,賣個一年就差不多產品生命走到盡頭了,
相比傳統產業,今天我開發出一款餅乾、飲料,暢銷個二、三十年不是問題。
這也就造成開發團隊需要不斷的一直產出新作,但又不是每個新作都能賺錢,
就算是暴雪,也有走下坡,踢到鐵板的一天。
更何況遊戲產業日新月異,
二十年前會3D開發的有多少人,十年前會unity、UE的有幾人,
到了現代,有多少開發者會用AI協助開發呢?
如果老闆一直抱著守舊的思維,不與時俱進,怎麼能跟上時代潮流,
但偏偏在台灣有錢的大老闆,大多都是不玩遊戲的那群人。
最後,就是做遊戲跟做產品的差別,
做一個產品想的是怎麼賺更多錢,或者說怎麼獲得最大利潤。
所以遊戲產品中能課金、能塞禮包的就塞,怕的就是少賺了一毛錢。
然而作遊戲如果只追求賺錢,那肯定有很多地方會變得不好玩。
就像今天要我設計一個手遊,賺積分換獎品的限時活動,
我肯定設計得很無趣、枯燥、重複勞動,
玩家想省事拿獎品?行,通關禮包買下去,馬上領完全部獎勵,省去那些無聊的步驟。
問我為何不設計有趣一點?如果有趣的話,大家就認真賺積分不買禮包,少賺錢啦!
也就是台灣的老闆,更想做產品,而不是做遊戲。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣)
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確實,歐美很多開發者(工作室)都是白手起家,在車庫開發。
台灣也不是沒有小型工作室,但是當需要資金投資的時候,那些老闆就出現了,
我都投資你了,你這個地方改一下吧,能賺更多錢。
再來就是,如果要投資,老闆當然是去投更能賺錢的手遊項目。
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開公司賺錢,當然天經地義啊,何況公司上市上櫃後,還要對股東負責呢。
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可能我解釋不清楚,像現在很多單機遊戲都有內購,
龍族教義賣的傳送石、素材那些,
破曉傳奇連經驗值包都可以賣,我認為這個就太產品了。
而那些堅持做好遊戲內容,吸引玩家的,比較像個遊戲。
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你自己不都說了,它是一款沒有遊戲性的產品,產品賺錢很正常啊
像台灣老闆不都去做賺錢的博弈產品,你會說那個是好遊戲嗎?
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