Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧
※ 引述《twistfist (tf)》之銘言:
: 遊戲體驗不好是事實
: 可他又不是劇情毀了或整個機制有問題只能打掉重練
劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子
因素卻沒像這款一樣被罵成這樣
講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨
: 單純難度太高不就調調參數就能解決的
: 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩
: 一點風吹草動就能腦補一齣戲了
: 你說那些故意塞個變性醜女是來教育玩家就算了
: 數值設計沒做好也要這樣扣帽子
: 真是吃飽太閒
: ----
: Sent from BePTT on my iPhone XS
我覺得啦,今天火會燒成這樣至少有一半原因是公關因素,另一半才是遊戲內的原因
講道理今天作者在fb不要像小孩鬧脾氣,就乖乖承認自己數值策劃上有所失誤,會增加劇
情模式跟提升二輪以上體驗
針對沒做完的劇情就立正挨打,承諾會補完,畢竟掛正式版的遊戲沒做好被罵是作者活該
,而不是要人體驗完不完整的劇情再下定論
做到這樣還被罵的話,那我相信今天護航的會遠比現在多不少
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說實話現在的改骰跟修改數據mod本質上也是因為這遊戲多周目體驗太過白痴
除了難度問題外,我覺得最需要的還是以下幾個功能
1.跳過戰鬥,至少也要能夠跳過前面周目有贏過的戰鬥,自動判定勝利
2.繼承數值.能力以及跳過養成,講道理現階段對於部份劇情(典型例子就大.二師兄)要
求過高,要主角強度夠就會顧此失彼,導致這兩個人又進到be,但專心顧好感跟學醫術,
主角又容易變成拉基,打個路人就犬死路旁。
這部分設計本該讓多周目玩家不必擔心強度問題專心攻略人物,而跳過養成時間也是一樣
,我他媽一輪遊戲點幾百下滑鼠在那邊打鐵跟練功,真有人覺得這種坐牢很有趣?
3.事件圖鑑,讓人知道還有哪些事件能解卻沒解到,以及說明觸發條件跟時間點,既然文
本是賣點,那就好好跟玩家說哪邊能看到啊
還有時間線的樹狀圖,讓人可以快速跳躍到其他時間點,方便蒐集劇情,說實話十幾年前
的baldr sky都能昨到非常完整,其他很多galgame甚至手遊都能做到,絕對不是沒東西參
考
要做到這種程度,我才覺得是值得多輪遊玩的遊戲,不然在那邊重複上百次打鐵練功,經
歷打了n次還有可能翻車的乏味戰鬥只為了看不到10分鐘的新劇情,我真心覺得作者跟我
之間肯定有一個是瘋子= =
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