Re: [閒聊] 活俠傳作者下禮拜直接跑路最佳解吧

看板C_Chat (希洽)作者 (艾倫沙特)時間1周前 (2024/06/16 15:11), 編輯推噓6(6022)
留言28則, 10人參與, 1周前最新討論串7/8 (看更多)
※ 引述《twistfist (tf)》之銘言: : 遊戲體驗不好是事實 : 可他又不是劇情毀了或整個機制有問題只能打掉重練 劇情是沒毀,但機制有很大問題,可以想想為何CRPG像BG3,WOTR之類的遊戲同樣也有骰子 因素卻沒像這款一樣被罵成這樣 講難聽點,如果不是有人開發出灌鉛骰子MOD,這遊戲玩二輪完全是折磨 : 單純難度太高不就調調參數就能解決的 : 只能說現在玩家喔,吵架比遊戲好玩 : 一點風吹草動就能腦補一齣戲了 : 你說那些故意塞個變性醜女是來教育玩家就算了 : 數值設計沒做好也要這樣扣帽子 : 真是吃飽太閒 : ---- : Sent from BePTT on my iPhone XS 我覺得啦,今天火會燒成這樣至少有一半原因是公關因素,另一半才是遊戲內的原因 講道理今天作者在fb不要像小孩鬧脾氣,就乖乖承認自己數值策劃上有所失誤,會增加劇 情模式跟提升二輪以上體驗 針對沒做完的劇情就立正挨打,承諾會補完,畢竟掛正式版的遊戲沒做好被罵是作者活該 ,而不是要人體驗完不完整的劇情再下定論 做到這樣還被罵的話,那我相信今天護航的會遠比現在多不少 - 說實話現在的改骰跟修改數據mod本質上也是因為這遊戲多周目體驗太過白痴 除了難度問題外,我覺得最需要的還是以下幾個功能 1.跳過戰鬥,至少也要能夠跳過前面周目有贏過的戰鬥,自動判定勝利 2.繼承數值.能力以及跳過養成,講道理現階段對於部份劇情(典型例子就大.二師兄)要 求過高,要主角強度夠就會顧此失彼,導致這兩個人又進到be,但專心顧好感跟學醫術, 主角又容易變成拉基,打個路人就犬死路旁。 這部分設計本該讓多周目玩家不必擔心強度問題專心攻略人物,而跳過養成時間也是一樣 ,我他媽一輪遊戲點幾百下滑鼠在那邊打鐵跟練功,真有人覺得這種坐牢很有趣? 3.事件圖鑑,讓人知道還有哪些事件能解卻沒解到,以及說明觸發條件跟時間點,既然文 本是賣點,那就好好跟玩家說哪邊能看到啊 還有時間線的樹狀圖,讓人可以快速跳躍到其他時間點,方便蒐集劇情,說實話十幾年前 的baldr sky都能昨到非常完整,其他很多galgame甚至手遊都能做到,絕對不是沒東西參 考 要做到這種程度,我才覺得是值得多輪遊玩的遊戲,不然在那邊重複上百次打鐵練功,經 歷打了n次還有可能翻車的乏味戰鬥只為了看不到10分鐘的新劇情,我真心覺得作者跟我 之間肯定有一個是瘋子= = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.32.28.115 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718521880.A.011.html

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一開始一直在fb和留言對線 然後發一堆教育文 差不多就第
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一版公告那個調調 成功帶起流量 蠻厲害的
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一次公告的時候鳥熊還在被吹舔到高潮的狀態,大概不少
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人不知道他們那時怎樣傲慢教育第一時間玩遊戲的人。
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通常這種事情,付錢的那個是瘋子
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CRPG是選項讓玩家選,檢定用骰,而且有明確加骰的方法
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這種作法是長久以來實驗獲得玩家認可的當然不會出問題
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現在看大家評價,好像改成視覺小說就好了
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作者就文系脾氣,但是劇情演出沒理系邏輯啊,文本好也要演
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出才能把文本表現的完整,不是人家誇讚你文本好就等於劇情
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演出好
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他的設計原意應該還是要玩家認清自己的魯蛇本質,不然
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不可能設計這些反人性的機制
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說實在即使有灌鉛骰子第二三輪還是很拖
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覺得是遊戲玩不夠多,才會覺得這種與艦娘比肩的rng很c
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ool
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既然劇情沒崩,戰鬥無聊,改成視覺小說搞不好賣更好
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有骰子你還是要農日常啊 然後打龍湘你還是要站著不動
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十幾回合 還是要三連戰無聊的丐幫混戰 etc
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那些難以觸發的腳本內容,算是他設計師大人讓魯蛇主角
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發大運擲出天選之數的獎勵
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我第一輪是最初最硬的那個版本玩的 然後作者加了三十顆
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是資本主義鐵拳逼他做出這些違反設計本意的更動
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灌鉛骰子以後玩第二輪 我覺得拖的地方也還是拖
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所以說玩到初版然後又玩出好結局的玩家真的算是天選之
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06/16 15:28, 1周前 , 26F
人了
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06/16 16:44, 1周前 , 27F
有些戰鬥其實影響對話 秒殺人 拖時間 對話會不一樣
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06/16 17:22, 1周前 , 28F
1目前應該不行,他的戰鬥藏了不少東西
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