Re: [閒聊] 蔚藍檔案的總力戰是什麼時候黑掉的?
GyroZeppeli: 一直都很爛阿 有人真的覺得檔案很好玩? 09/05 16:30
試著寫寫檔案哪裡好玩以及為什麼不好玩
■先說結論
樂趣來自於事前準備,而你角色越齊就越不有趣
■樂趣來自於事前準備
檔案並非動作遊戲,所以樂趣來源主要是能讓你動腦的部分,就像各類打牌遊戲,怎麼搭
配牌組是玩法的一環,換到檔案來說就是隊伍配置、技能時間軸都是可以研究的地方進而
帶給玩家樂趣的地方
以我自己的經驗為例,這是我上次打神秘蛇
https://i.imgur.com/OdPYGDa.png
因為我的若藻專2+沒水狼>所以我要想辦法補上傷害跟暈眩值,達到跟專3+有水狼一樣的
傷害,這樣軸才能對上,所以我多出了兩隊一隊堆暈眩值、一隊補上不夠的傷害,在這
個組隊-想軸-試錯-成功的過程中無疑是有樂趣的
然而在準備完成之後,剩下的部分並不有趣,因為基本上只需要照著準備好的東西打到RN
G正確為止,鮮少有需要隨機應變的地方*,有失誤也很難補救通常只能直接重開
*唯一的例外是TM HOD的收尾刀
■所以自然而然的,當你的陣容越齊全,你能獲得的樂趣就越少
因為你可以省掉所有需要動腦的地方,直接照抄攻略影片中所有的組成跟操作而不必理解
任何王的資訊跟機制,剩下的只有練習到成功而已
(當然還是懂一下機制比較好,如果你參考的影片有問題才能看的出來或改得更好,像之
前重甲指揮就很多影片有個坑)
另外由於國際服可以參考日服的卡池,所以這個狀況可能更加顯著,因為人人都可以準備
最佳的陣容
■有解嗎?
應該沒有吧,我是覺得這不是關卡設計能解決的範疇,要大改又不現實
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順便提HOD,你可能會問HOD不是白癡RNG王嗎?
對,HOD雖然是隻白癡RNG王,但是打HOD的收尾刀可能是這遊戲最好玩(也是唯一)有互動
性的王,只要懂機制就能打完全不用記軸
為什麼呢?首先收尾時HOD的機制很簡單,沒有柱子只有單純的集滿圈扣ATG(大招條)、滿
四次圈打暈,然後你要做的事情就是避免被HOD放大招,且HOD的動作有隨機性,每個動
作長度不同而且會一定程度的延後自己的大招
所以實際戰鬥就可以依照HOD的動作來判斷下一步:是不是該放CC了、還是可以再等一會?
能暈的時候也可以延遲到最一刻再斷招
所以整個過程就有了互動性與思考決策:你放招的時機越正確,你就能活得越久進而打出
更多傷害,而不是單純的照時間放招骰結果,因為這個過程沒有固定答案,你可以靠你的
理解去遊玩
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聖婭 https://twitter.com/eenon_na/status/1737784111786578381
https://pbs.twimg.com/media/GB3ZcFBaAAAb4Jk.jpg
https://twitter.com/ainy120/status/1761300768764899618
https://pbs.twimg.com/media/GHFljesbgAA-UQd.jpg
https://twitter.com/fm_r3dslov3/status/1779858968829190645
https://pbs.twimg.com/media/GLNUH3ya0AA5GHE.jpg
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我的話,讓重複打的次數減少(找到不那麼凹的軸)就是一種樂趣來源
當然的確能喜歡這種玩法的人比較少
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這部分(按表操課能獲得樂趣)的人我覺得又更少了,所以文中沒有提
動作遊戲就算照影片打也有個讓自己技巧逐漸成長的過程
但檔案就相對地難從這點獲得樂趣
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