Re: [閒聊] FF14現在是遇到什麼瓶頸了
原文恕刪
以7.0這次評價跌下來這點來談
我認為是可以預見的結果
其中一個部分是這種MMORPG的評分系統都是以大版本初期為主
後續.X的更新並不會有後續的分數更新結果出來
然後FF14本身的更新週期又註定.0是個END GAME內容不太足夠的大版本
所以在這次劇情普遍評價不受好評的狀況下
顯得好像磕磕絆絆的
你要說這個問題很致命嘛...我倒覺得不到那個程度
其中一個理由是這遊戲畢竟是個MMORPG
劇情終究是一次性的消耗品
能不能把玩家留住還是得看遊玩內容上的設計
就這點來說副本設計跟職業設計上來說7.0普遍獲得的評價算是好評
所以從後續的更新慢慢把各個玩法內容填充起來以後
我認為整體的評價其實應該是會慢慢回升一點
至於原文說的FF14碰到的瓶頸,其實嚴格來講
我認為開發組本身是有意識到的
而這個瓶頸的問題在我看來也導致FF14在戰鬥設計的模式上不會往WOW靠攏
我自己的看法是FF14跟WOW在某個關鍵節點上的部分主要訴求完全是相反的
FF14追求的是玩家體驗的均質化,同時官方是有意識地希望玩家群體不要有明顯的分層
WOW則是很明確鼓勵玩家分層,而且從來沒有想過玩家體驗要趨同這件事
這兩個作法在我看來沒有所謂的絕對正確的解答
因為他各自會有各自的問題要去解決
以FF14來說有個問題其實蠻明顯的
其一是FF14這邊高難度的副本學習成長曲線並不算是很平滑
你乍看之下4人副本-8人普通/24人副本-8人極-8人零式
從難度劃分來看很像是循序漸進的,而且高難副本的系統門檻很低
但是從普通到極再到零式這幾個難度之間跨的幅度嚴格來說我認為有點太大
以我自己的看法來講極的難度有點參差不齊
然後6版的零式又明顯有非常多的連坐懲罰機制的情況下
玩家群體在這一方面體驗不太好
以7.0的副本來看,我認為團隊是有注意到這個狀況
並且明顯有去提升4人副本開始的難度
WOW基本上發展趨勢是反過來的
他在系統面上的設計是鼓勵相同水平的玩家可以盡量湊在一起玩的
但是有個問題是萬一你的職業是當下版本的弱勢職業
那麼你光是要獲得可以提升自己水平的機會的過程可能都不太順利
FF14給出的解答是職能的同質化
WOW的解法多數版本都是打不過就加入的REROLL暴力解法
FF14這邊的問題某個層面上我覺得無解
雖然網路上大家吵了很久的同質化很無聊
但是問題是你如果回到3版那種陣容綁很死的年代一定又是反對聲音又變大的狀況
我自己體驗過的心得是
7版的兩個新職業設計上有些巧思是讓這個職業玩起來有些新鮮感的
後續一些設計上的想法會不會在未來反饋到其他職業上就得再觀察
WOW在11版給出的解法是戰隊系統減少練新腳色的時間成本
同時也推出了探究這種很適合時間零碎的獨狼玩家的玩法
單純以系統面上來談FF14 7.0跟WOW 11.0兩個大版本初期的做法來看
目前我認為WOW 11.0這邊算是我個人覺得在系統面上比較優秀的做法
雖然單從副本體驗的部分來說我個人還是更偏好FF14這邊
但是WOW目前的方式有個優點是對玩家來說你是一直有東西可以玩的
而且那怕進度緩慢,妳始終都還是會有點裝備養成上的提升
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光呆退場這件事我不認為多數的玩家群體在情感上可以接受
有個已經用過的老方法是在劇情上讓光呆的戰力被封住一段時間
另外一個我實在不是很確定吉田願不願意花成本下去弄
就是應該要在主線的演出中開始去適配不同職業的演出效果了
既然光呆的戰力成長這件事是必然的
至少關鍵部分不要再讓光呆當個攝影機的話
玩家觀感應該會好很多
※ 編輯: DarkKinght (111.251.177.67 臺灣), 11/02/2024 00:25:07
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