Re: [討論] 韓國遊戲是一開始就屌打還是超車台灣
舊文重發
1970~80初期
台灣早期 Dos 遊戲時代用 C 和 assembly 語言,遊戲程式設計人員除了
640K 記憶體管理要煩惱外,中文字型顯示及點陣圖也是挑戰關卡,各種加
快遊戲執行速度的奇門技巧也是必備知識,差點忘了還有"遊戲保護"也是
必備基礎。
這時是台灣遊戲程式技術最顛峰的時刻....
1980 中期
遊戲開始進入DOS extender時代,台灣開始沒追上這波技術,國外開始改用C++/OOP
學校課程並未跟進仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教學,學界及業界很
多程式設計師甚至對OOP觀念嗤之以鼻、不屑一顧。
OOP Object-oriented programming
等到 Win 3.1 後技術差距就越拉越大,排斥英文書資料及翻譯中文書日漸稀少的情況下
,整個遊戲界技術力就此停滯,製作公司為節省成本分工不像國外那樣清楚明確。
執行高層發現...代理及股票遊戲是日進斗金公司獲利最佳良方,這就是台灣
遊戲公司目前的縮影及現況。
遊戲主題一直無法擴展,僅限少數種類也是台灣遊戲沒落主因。
還有拿新技術招搖撞騙,搞壞遊戲業界口碑的廠商
遊戲產業歷史故事【33】那個宣稱自己做了『德軍總部』和『毀滅公爵』的遊戲小子
遊戲產業歷史故事
這裡有非常豐富的參考資料
※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: 楓之谷天堂等線上遊戲進入台灣市場後
: 就開始大虐殺
: 韓國線上遊戲成為主流
: 雖然台灣在那十多年一樣有不少傑出的國產線上
: 但是韓國線上遊戲就是最賺
: (不算娛樂城)
: 那麼韓國是線上遊戲時代才超車台灣
: 以前真的很弱
: 還是他們單機遊戲就很強
: 單純沒翻譯台灣不紅
: 其實一開始就屌打?
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台灣傻傻滴以為中國市場很大,對岸去發展從程式設計到公司管理全部傾囊相授,
現在就被整碗端走,至於未來對岸自己打壓會不會跟三體一樣的發展...
就有待觀察
中央社
「三體」推手姚海軍落馬 科幻迷震驚
三體發行 擋人財路?
大紀元
姚海軍被查 策劃出版《三體》 曾提倡人權憲政
另一種觀察角度
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黨創意!板友都懂滴....
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※ 編輯: skyhawkptt (1.160.217.223 臺灣), 11/06/2024 12:08:39
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