[閒聊] 魔力寶貝加上一些機制是不是能控制通膨
看板C_Chat (希洽)作者alucard6310 (人生只為漫畫而活)時間14小時前 (2025/05/07 14:35)推噓18(19推 1噓 42→)留言62則, 17人參與討論串1/3 (看更多)
看前面討論線上遊戲通膨
然後最近朋友又回去打魔力
現在想想,魔力的一些機制
好像變相的算是一種貨幣回收
通膨問題沒那麼誇張,不至於新手買不起東西
就比較可惜的是道具通膨問題
隨著遊戲時間越久大家自製的裝備都變太好,不可能便宜賣,最終導致不是因為貨幣問題
導致物價上漲,而是道具自身成本降不下來。
看看醫護人員,他們的收費始終如一
維修鑑定也一樣
裝備也是,價格挺統一的,通膨算控制的不錯吧?
現代不知道還有沒有那種像魔力一樣的各種職業創造經濟的遊戲...
我是覺得魔力如果以現代技術製作個異世界生活類遊戲好像挺不賴的
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.100.52 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1746599729.A.A16.html
※ 編輯: alucard6310 (101.12.100.52 臺灣), 05/07/2025 14:37:15
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也沒有你需要買裝備備用,等於是缺少一個貨幣流動的機制。
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道具會摧毀,變相算吧?
只是會變成後期大家都太省...
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那乾脆讓打卡新增一個增加掉寶率的機制,而且魔石某種程度上也算被限制,畢竟格子帶
不了太多。
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我倒覺得讓裝備製作更複雜會好點,材質、寶石、魔物素材等...鍛造等級提高製作成功
率還有成品品質,讓低階武器有望跨等級,而高階僅是下限高,這樣會不會比較好?
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工作系好像或多或少都這樣?我沒玩過不太確定
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wow的經濟運轉聽說也不錯?沒玩過不確定
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的確,10個技能格讓你挑三樣專精就好,其實魔力可以改進很多,只是現代人很難回到那
時的遊玩環境。
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