Re: [閒聊] 快打旋風6 解摔 疑似系統改動

看板C_Chat (希洽)作者 (便當代號:Dice47)時間3小時前 (2025/05/20 22:58), 3小時前編輯推噓3(308)
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原文吃掉 以下是小弟個人認為 不代表老卡是這麼想的 以這次大量影片中有出現的點來講 1.Parry的調整 https://vxtwitter.com/crossknockout/status/1924612823579046214?s=46&t=iFi0SSwcvS XcRWF719yovg 從這裡可以佐證在EvoJp傳回的情報 以“正確的姿態Parry到攻擊” 即 上段 中段 跳攻擊 以4MPMK才會時停 下段 以1MPMK才會時停 增加時停完美Parry的難度來變相削弱Parry這個系統 不是不能5MPMK對應所有Parry 只是完美Parry就沒時停效果 代表著完美Parry確認變得更難 這樣才能做到下面這一點 ------------------------------------------------------------------------------ 2.角落摔Loop的拔除 雖然沒有其他角色的對戰影片 不過假定如果現在所有角色摔後硬質都跟現在Elena一樣的話 那摔Loop應該是移除了 摔Loop之前不移除的根本原因就是因為Parry過強的關係 必須有一個相對能制衡的東西 摔Loop才沒有那麼快被移除 而如今Parry的通盤改動將難度提高後 摔Loop也才能正式的走入歷史 ------------------------------------------------------------------------------ 3.解摔後增加Drive跟SA 因為摔loop被移除後算是順帶增加防守成功後的獎勵 於是解摔後增加雙氣槽的改動就在這裡正式出爐 個人認為解摔在改版後還是一個非常高風險的選擇 因為只要Shimmy還存在這個世界上的一天 這樣解摔成功後的報酬 還是比不上直接被打一套低消3000+一格Drive的懲罰 不過偶爾解到也是算不無小補 對於後續反守為攻也是有利的 ------------------------------------------------------------------------------ 結語 以防禦面而言 假定摔loop已經消失在6/5後的這個遊戲裡 那現今攻擊方過強的問題就會大大的緩解 雖然個人認為攻守方大概是從73變成64左右 不過防守壓力是會小不少的 很多人說Parry改成這樣怎麼確認 個人認為還好不是多大的問題 主要是在Fosi(慣性防守)中找Timing按Parry 這個就需要練習而已 遊戲來到第三年也是有重大的系統變更 以現在的情報看來 方向性是好的 不會像隔壁鐵8一樣XD 比賽的時候如果還是出的了Perfect Parry 會玩的會感覺這些職業更神 外行一樣是看畫面就覺得厲害 內行的會覺得 哇靠那麼厲害! 就這樣 感謝觀看完全文 手機排版多多見諒 ---- Sent from BePTT on my Google Pixel 9 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.4.76 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1747753124.A.2C6.html ※ 編輯: steven6105 (223.140.4.76 臺灣), 05/20/2025 23:02:06

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格鬥遊戲通常攻擊方會比較強勢 萬一守方強過攻方就會
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看到2個鐵龜等對方出手 就會變得很難看
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是Elena沒有角落連摔,不是摔loop拔除吧,但還是改版
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後才知道
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對 攻擊方稍微強勢 觀賞性才會比較好一點
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柔道拔除說太早了吧 這樣一堆角色至少掉兩階
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Elena與其說沒有摔loop,不如說她的前摔跟老桑差不多還會
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自己往後退.
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真要實驗也是找柔道那幾個來試.
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摔LOOP沒有拔除吧,看角色普摔後的距離,像倩咪怎麼看都是
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可以連摔的距離
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文章代碼(AID): #1eB9YaB6 (C_Chat)
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