[情報] 羊蹄山戰鬼 創意總監奈特與傑森聯訪

看板C_Chat (希洽)作者 (用臉看草叢)時間15小時前 (2025/07/21 17:55), 編輯推噓3(3013)
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https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=289183 《羊蹄山戰鬼》創意總監奈特與傑森聯訪 前進狂野邊疆 打造更自由多樣的戰鬼傳奇故事 由索尼互動娛樂(SIE)旗下 Sucker Punch Productions 製作,預定 10 月 2 日推出的 PS5 動作冒險遊戲《羊蹄山戰鬼(Ghost of Yōtei)》,創意總監奈特‧福克斯(Nate Fox)與傑森‧康奈爾(Jason Connell)日前接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的線上訪問,分享關於新作的製作理念等各種疑問,供玩家參考。 《羊蹄山戰鬼》是以古代日本為題材、推出後廣獲好評之《對馬戰鬼》的續篇作品。時空背景來到前作 300 多年後的 17 世紀初北方邊疆「蝦夷地」,故事敘述幼年時被「羊蹄六人幫」惡徒滅門卻僥倖討過一命的女主角「篤」,長大成人後回到闊別已久的故鄉,踏上尋找與手刃惡徒、告慰家人在天之靈的復仇旅程。 媒體:《羊蹄山戰鬼》採用圍繞著一名踏上復仇之路的角色所展開的原創故事,製作團隊是如何在強烈的情感與玩家的體驗之間取得平衡呢? 傑森:Sucker Punch 熱愛製作原創的故事,當我們著手製作這個新的原創故事時,關於 “怨靈” 這樣的超自然題材給我們帶來相當大的啟發。從零開始塑造一個角色是一次難得的機會,讓我們可以思考 “戰鬼(Ghost)” 對這款遊戲的意義。這將是一次不同的體驗,讓玩家展開一場關於復仇的難忘旅程。復仇雖然是「篤」旅程的開始,不過隨著腳步不斷向前邁進,她將不再是一個一心復仇的孤狼。隨著時間推移,她必須學會發展自己的 “狼群”,並讓人們重新回到她人生之中。這就是她的旅程。 媒體:有鑑於《對馬戰鬼》的成功,在開發過程中你們一定學習到很多東西、獲得很多經驗。那麼在這次的新作《羊蹄山戰鬼》中,你們有特別希望保留那些要素?反之,你們有特別覺得那些需要改進或發展的部分呢? 奈特:雖然我們覺得《對馬戰鬼》的戰鬥系統很有特色,但其中也有一個我們覺得可以改進的地方。雖然我們很喜歡《對馬戰鬼》的戰鬥系統,它就像是經典的武士戰鬥,像電影那樣張力十足的 “一擊必殺”。我們想保留這個架式系統並進一步發展。所以我們不再沿用四個架式,而是改成五個。而且它們不再只是不同的握劍姿勢,而是五種不同的武器,包含新的近戰武器以及不同類型的武器。儘管架式系統依舊,但有了這些新武器,玩家將可以使用《對馬戰鬼》中所沒有的新招式。舉例來說,如果你手持長槍,你可以用它把人從懸崖上推下使其摔死。我們延續了既有的要素,並添加了新的要素,讓玩家在戰場上有更多選擇、更具殺傷力。 奈特:另一個我們決定做出改變的,就是確保玩家在《羊蹄山戰鬼》中能發現更豐富多樣的內容,我們的目標是希望讓玩家在探索蝦夷的風景、追隨自己好奇心之際,能不斷用未知的東西帶給他們驚喜,讓玩家有動力去翻過一座小山、進入一片森林,去看看那裏面有什麼。 媒體:遊戲中的蝦夷涵蓋了整個蝦夷(北海道)嗎?其規模相較於前作的對馬島來說,擴大了多少呢? 傑森:我們很早就確定我們不想因為遊戲規模擴大就讓舞台變大,這對我們來說毫無意義,我們真正感興趣的是打造高品質的遊戲體驗。我們了解自己的團隊、知道該如何製作高品質的遊戲。所以在《羊蹄山戰鬼》中,儘管北海道在現實世界中比對馬島大得多,但是遊戲舞台的空間跟《對馬戰鬼》是差不多的。我們發現這是一個非常有趣的空間,它本身就相當宏大,史詩般壯麗,玩家可以在這個世界中度過八、九十個小時。   我們致力於確保遊戲體驗更高品質,更加重視自由度,並致力於提升遊戲世界的圖形和渲染效果,以真正提升遊戲的美感和多樣性。隨著玩家在世界中探索,你會發現一些新的小遊戲和內容,而這些是我們在前作中沒有時間做的。因此,遊戲的多樣性更加豐富。   對我們來說,重要的不是規模,而是豐富性和深度。 媒體:這次玩家可以自由選擇要以什麼樣的順序來打敗羊蹄六人幫,那麼製作團隊是如何在這樣非線性的結構中保持敘事的動力與情感步調呢? 奈特:這個問題問得好。我們遊戲故事的開頭、中間和結尾都非常清晰,我們非常尊重這些設定。我們希望用篤成為怨靈的故事、這個蝦夷之地上令人恐懼的傳奇,來打動玩家的心。   但要講述一個結構嚴謹的故事,你不能讓玩家完全自主選擇去哪裡。所以在羊蹄六人幫的故事中,玩家在追尋幾位成員時會有一定的自由度,但並非完全自由。這樣做是為了盡可能為玩家提供最好的故事。 媒體:為什麼會選擇以蝦夷作為遊戲的舞台呢?在選擇舞台時,有沒有遇到什麼特別的挑戰呢? 傑森:當我們開始製作下一款《戰鬼》遊戲時,我們把舞台視為一個非常重要的角色,一個引領遊戲世界走向的抉擇。我們四處遊覽,發現了北海道的氛圍與感覺,得知該地在 17 世紀時被稱為「蝦夷(Eizo)」,是個非常荒涼的地方。該地給人的感覺是遼闊、史詩般的巨大與狂野。這非常激勵人心,因為沒有什麼遊戲、影劇與娛樂作品提到此處,不是個常見的地方。特別是那個時代對我們來說感覺有許多有趣的機會可以發揮。 傑森:後來我們實地去北海道考察旅遊,感覺非常美妙,於是我們決定把北海道遼闊的感覺跟故事結合起來,描寫一個主角在遼闊的蝦夷地追殺六個人的故事。不只有復仇,還有這麼一片危機四伏、無法無天、狂野多變的景色,兩者簡直是天作之合。這帶給我們很多靈感,像是與篤為伴的那匹狼,是如今已經滅絕的北海道狼。其實一開始並沒有牠的存在,是後來隨著製作過程的推移,我們受到這片土地的啟發所創造出來的。 媒體:《對馬戰鬼》的「架式(Stance)」系統是不是被武器切換取代了呢?會這麼改變的主要用意是? 奈特:這次的架式從四種變成五種,而且改成對應不同的武器,主要的目的是提供玩家更多的自由,並讓架式的轉換在視覺上更豐富多彩。舉例來說,手持雙刀的 “二刀流” 就很有吸引力。此外,我們還替每種武器添加了不同的要素,讓玩家在使用長槍或雙刀時有不同的感受。例如當使用雙刀時,可以進入快速攻擊的節奏,如果玩家能不間斷地擊中敵人,就能造成更致命的傷害。這賦予每種武器獨特性。讓玩家能掌握更多技巧,讓成為戰鬥大師的體驗更加豐富多樣。我們認為這樣的改變非常符合描寫追求武藝極致的經典武士電影風格。 媒體:遊戲中篤會施展各式各樣的武器、道具與弓箭槍砲,這樣的多樣性除了強化戰鬥體驗之外,是否也反應了篤在旅程中的心態轉變或角色演進呢? 奈特:篤所使用的武器,主要是提供給玩家的選擇,跟篤的心路歷程是沒有關係的。玩家在遊戲中可以選擇是否要踏上尋找武器大師專精某種武藝的旅程,但這並不是強制要求的。篤對羊蹄六人幫的復仇算是故事的導引與主軸,不過後續的旅程都是玩家可以自由決定的。要不要尋找大師學習武藝、要不要追尋靈異盔甲的傳說,都是玩家的選擇。玩家所到之處都有各種獎勵等待獲取。所以這只是玩家的選擇,跟篤的心路歷程無關。 媒體:在古代的日本,平民的女性持刀習武是相當罕見的,為什麼會選擇以篤這樣一個平民女性做為武士復仇劇的主角呢?是否有受到什麼特定作品的啟發? 奈特:這是一個很棒的問題。篤處於劣勢,沒人指望她能戰勝所有敵人,但正是這一點讓她更加努力地戰鬥。她對復仇的執著追求,以及沒人能殺死她的事實,讓蝦夷的人們認為她不僅僅是人類,而是一個怨靈,而怨靈往往被描寫成女性。這種結合看起來是講述一個全新的封建日本鬼故事的絕佳方式,因為篤是一個值得支持的角色,她正在克服巨大的困難。 媒體:《對馬戰鬼》中的四種架式有著剪刀石頭布那樣的特定相剋效果,這次的武器架式是否也是呢? 奈特:是的,這次依舊是個剪刀石頭布的相剋系統,我們喜歡這樣的設定,因為它簡單易懂。但這並不是贏得戰鬥的必要條件,像我的朋友傑森就只喜歡用雙刀,因為他覺得這樣很酷(笑)。只要你喜歡,你可以只用一種武器破關。不過如果你想盡可能提高戰鬥效率的話,最好是學會所有的技巧,掌握所有細微的招式。對喜歡深入挖掘的玩家來說,精通戰鬥是一種樂趣,但這並不是必要的。我們也提供不同的難度設定,讓所有玩家都可以想怎麼玩就怎麼玩。所以玩家不依照架式的相剋設定也沒關係。 大概選了幾個比較重要的訪談貼,完整版還是要點進去看 基本上就是跟你說為什麼用篤這個角色、武器取代架勢剪刀石頭布、為什麼選羊蹄山等等的細節 我是看不出有什麼DEI內容啦,不知道巴哈新聞下面一堆人在那邊狂喊垃圾DEI遊戲是幹嘛==? 角色不夠正=DEI? 角色從復仇鬼有轉變=DEI? 基本上看預告羊蹄六人幫就是殺一個會在刀上的白布條用被擊殺的人的血擦去該人的代號 如果故事有轉折到最後能選擇原諒與否我覺得也還行啊 不知道為什麼看臉模就崩潰的人那麼多 還有人說闇龍紀元的編劇也在裡面 闇龍紀元有問題的不是主線劇本 是裡面的角色醜跟坐下來就喊我是非二元性別的角色支線才會被噴的 現在真的是風聲鶴唳,寧願錯殺也不放過了嗎== -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.99.223.66 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753091751.A.AAD.html

07/21 17:58, 15小時前 , 1F
起因也蠻好笑的 就臉模的X封鎖了一些反DEI人而已
07/21 17:58, 1F

07/21 17:59, 15小時前 , 2F
不知道怎麼可以洗成這樣的
07/21 17:59, 2F

07/21 18:03, 15小時前 , 3F
就支持DEI跟反DEI都一堆偏激仔仔 臉模從頭到尾都沒講
07/21 18:03, 3F

07/21 18:03, 15小時前 , 4F
話也能腦補一堆來燒
07/21 18:03, 4F

07/21 18:10, 15小時前 , 5F
巴哈新聞留言意外嗎
07/21 18:10, 5F

07/21 18:22, 14小時前 , 6F
當初拿戰鬼來踩刺客
07/21 18:22, 6F

07/21 18:22, 14小時前 , 7F
現在刺客過了開始踩戰鬼
07/21 18:22, 7F

07/21 18:22, 14小時前 , 8F
網路很多發言認真檢視根本是精神分裂
07/21 18:22, 8F

07/21 18:27, 14小時前 , 9F
極端起來思考邏輯都會變同樣剩一條線給人笑
07/21 18:27, 9F

07/21 18:52, 14小時前 , 10F
講白了就做的好所以沒地方踩所以自動開除DEI籍當沒看到
07/21 18:52, 10F

07/21 18:54, 14小時前 , 11F
當初殺無雙2也被人說編劇有問題啊,上市後賣到爛還被拿去
07/21 18:54, 11F

07/21 18:54, 14小時前 , 12F
宣傳「這才是沒受到DEI污染的好遊戲」,笑死
07/21 18:54, 12F

07/21 18:59, 14小時前 , 13F
巴哈留言水準有什麼好意外的
07/21 18:59, 13F

07/21 19:12, 14小時前 , 14F
前作本來就是政確底,只是當年大家比較能接受而已
07/21 19:12, 14F

07/21 19:18, 14小時前 , 15F
架勢變成武器相剋其實還是差不多概念
07/21 19:18, 15F

07/21 19:19, 14小時前 , 16F
一代當時還被捧最後2那些dei 人士嘴
07/21 19:19, 16F
文章代碼(AID): #1eVWwdgj (C_Chat)
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