
Re: [閒聊] 鳴潮是不是太休閒了 能玩的東西太少了?



※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 標題: [閒聊] 鳴潮是不是太休閒了 能玩的東西太少了?
: 時間: Tue Jul 29 09:01:04 2025
:
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: 但反過來說 這款遊戲是真的沒啥能體驗動作遊戲爽感 反覆把玩自己培育的角色的機會
: 打完一次性獎勵後 只能去大地圖虐菜屠村
: 當然你要一直重複打深塔跟海墟也行 但就沒獎勵 很是空虛
現在大部分的討論,要評價角色的時候大多會用
深塔、海墟、全息6來當評價標準
但老實說,我自己覺得深塔跟全息6非常的沒有鑑別度。
深塔不用說,根本軟,基本上只是在檢視熟練度而已
基本上不要硬吃抗性都能過。
全息6雖然有難度,但是因為只是單一對象的挑戰,
變成是只要傷害夠快、總傷有過對象的門檻,
最後都是一輪帶走,甚至不太需要管對象的機制。
而基於為了避免戰力通膨,敵方硬度通常會控制在一個範圍內的環境下,
我覺得唯一比較能感受到角色真正上限的是海墟。
海墟因為是無限出、多批次、中等硬度的雜魚群,
除了出傷的速度、總傷的量之外,
也會檢視到角色的轉火能力跟機制靈活性。
至於打起來很空虛這點,確實是缺乏實質獎勵回饋。
但是我覺得都在打這種偏挑戰了,可能會更在意一些通關時間或者分數
實質獎勵我覺得可以發大量的貝幣(反正有在抽的人其實也不缺),
灌個數字讓願意去挑戰&投入資源養成的玩家有更多的坑可以跳,
而不是還要卡到遊戲幣。
: 打起來如果是追求縮短時間 也是要求偏高的硬核玩法
: 我覺得是有點尷尬
: 畢竟培育了角色後 當然希望有地方能好好發揮跟把玩角色
:
我個人是花時間在海墟上,
海墟我覺得要調整輸出手段、啟動的時候要最大化清怪能力等等。
這期海墟(07/07-08/04),一開始(07/08)的時候分數大概就落在23K不到24K,
尤其是這期其實有感的硬度增加而且有調整過抗性陣容。
一開始策略很單純,覺得上半給滿協奏根本就是獨厚樁隊開局省時間,
「樁那個傷害配上開局省掉的時間其他人要怎麼追」,
火隊打下半也覺得大概就落在13k前後不會再更高了。
結果經過好幾天自己調整輸出手法、組隊策略,角色聲骸也再往上逼,
沒事去摸一把的時候偶爾會出現新的靈感,發現可以再更改善的打法,
現在這期海墟最佳紀錄長這樣了
https://i.meee.com.tw/h0mT3Mj.jpeg

船露守目前最高有打上15K過
這個過程一次又一次刷新自己的分數,其實還滿有成就感的。
: 相信很多大老抽高鏈後反而覺得這世界承受不了自己的力量(X
以目前不要通膨的設計看來,還是只有無限出怪比看誰打得多這種設計才能承受住
只打一隻的挑戰如果血量太多又限時就會有人打不過
: → wrh810701: 海淵打高分 塔最高難度競速 也不是都沒有吧 07/29 09:02
還是再說一次塔真的很無聊,設計上應該也只是給玩家能過就好。
因為結算甚至都不寫時間的,還要大家自己錄影抓瞬間。
: 推 s26154808: 增加難題給素材 對面一定先爆炸社區 07/29 09:03
: 只是給無關痛癢的一次性獎勵也會炸鍋喔XD
這種就是這樣,「送的東西他有我沒有,憑什麼?」
大部分的人去銀行看到有人抽號碼牌晚抽卻更早排到,
第一個想到的只會是他憑什麼,而不太會想到那個人可能是VIP
: 推 jajepound: 有全息跟紅名給你玩啊 07/29 09:03
老實說之前那個紅名角鱷我是路過宰掉了幾天後才發現大家在討論那隻很難處理
: 推 xingwei: 之前的海墟難度能鑽研手法凹分看看被罵成啥樣了 07/29 09:03
: 那是因為獎勵好啊
: 我內文說的是基本獎勵拿完後可以加蓋 給想玩的人繼續玩 不影響獎勵的
我覺得就是發貝幣,讓人可以累積個天高的數字
不然說真的,發個稱號總行吧
: → s26154808: 只能等庫洛啥時出共鳴鏈開關了 07/29 09:04
個人不是很認同自虐作為遊戲難度就是了
: 推 melzard: 你的全息6都打完了嗎 07/29 09:04
: 7成吧 不過那也是高難度的一次性獎勵阿
: 推 ufonba02: 現在這樣就好了,想用角色爽的去全息6就好 07/29 09:05
: 可是全息六其實不爽阿XDD 很高壓
全息6其實沒到高壓,找到方法在敵方出手之前處理掉就好了
高壓是來自於全息6給的容錯率比較低
但是總傷只要過得了的話,為了搶輸出其實也不太需要管敵人打多痛了
完全0狀態啟動,黎那汐塔的全息6都25秒內可以處理掉
: 推 lovez04wj06: 我覺得現在這樣挺好的,不過要加也不錯,但不希望和 07/29 09:07
: → lovez04wj06: 獎勵掛勾 07/29 09:07
我不確定這是不是有點齊頭式平等
如果你說多了外型類紀念品,又有全收集玩家抱怨那個外型拿不到
如果你說給素材,也會有抱怨拿得到獎勵的過太爽
可是人家是優良客戶,跟你做比較多生意(花時間玩或花錢課)
結果也沒什麼差別感
實在是很矛盾而且兩難
所以我認真覺得可以發個貝幣
: 推 jajepound: 要可以提高難度但是不能太高壓 07/29 09:09
: 對 就不高難 但也不至於無雙 能一直打
我覺得遊戲最好的設計是這樣:
高強度玩家只是省時間
低強度玩家雖然花比較多時間,但是還是打得過
: → ejonlj: 不過現在這個難度確實是有考量只有手機的人下的妥協 07/29 09:18
我也覺得這個遊戲的設計真的是盡量想要滿足各種客戶群
不管是硬體設備高或低的客戶
時間多或少的客戶
消費高或低的客戶
要讓大家都「不要太生氣」真的很難
: 推 htps0763: 只能說轉蛋手遊玩法通常都是利益驅動,你現在要的可以 07/29 10:05
: → htps0763: end game繼續玩的內容能不能有收益,不能的話會被一批 07/29 10:05
: → htps0763: 人罵出個沒收益的東西誰要玩,但若有收益,就會變成沒 07/29 10:05
: → htps0763: 空玩的是不是就相對損失這部分獎勵 07/29 10:05
我覺得這種「既然他有,那我也應該要有」的心態真的很奇怪
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個人觀點,認不認同說真的隨便。
我認為深塔沒鑑別度的原因有幾個:
0. 我是以我的角色養成,所以是「個人觀點」。
1. 基本上就是一套帶走,總傷門檻低,基本上是比出傷速度。
2. 每期都有非常針對性、而且不可調整的強烈抗性跟弱屬性。
現在中塔2怪物屬性是導電本身就有弱導電抗性,
然而期間效果又多了一個冰抗,這樣柯萊塔就很明顯沒辦法在中塔2競速。
除了抗性,機制上也很明顯優待給當期角色。
例如現在中塔2的施放聲骸後增傷,而且同名不可重複。
海墟當然也是靠金色信物做球給當期角色,
但是跟深塔不同,在海墟大家都可以帶一樣的信物。
3. 深塔難度比起全息或拚分數的海墟來說相對低,常常有一套沒打完就結束的狀況。
有幾層也是單出一隻王,沒有辦法測試轉火能力跟角色機制靈活度。
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