Re: [問題] 遊戲最終都會走向公式化嗎
※ 引述《pmes9866》之銘言
: 最近看到LOL版在吵這遊戲變無聊了 越來越公式化
: 幾分要幹嘛 甚麼英雄要出甚麼裝要走甚麼路有甚麼打法都被綁死
: 不像以前可以出五黑切 AP易大 AP賽恩
: 另一個例子是OW的6猩猩 現在強制給你綁定222
: 遊戲是不是最終都會走向公式化??
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: 如何嘴砲 反駁對方的重點──◢◣█確實指出人家論點的錯誤性 ψQSWEET
: │> ◎ 駁斥──────◢ ◣█用引言指出對方錯誤或矛盾的地方( █優質論文)
: 在嘴砲王 相反的觀點──◢████◣█列出相反的論點並以事實當證據( █ 辯論社
)
: 應該出現⊙矛盾────◢██████◣█列出相反的論點但不加以證實( ██論壇)
: 的元素 攻擊態度─◢████████◣█質疑對方的態度和口氣 ( ██匿名版
)
: 人身攻擊↘偏見↗ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█攻擊身份和能耐█幹你娘(█ 小朋友)
如果是隨機性不高的遊戲的話
不用凹爆擊或是賭牌序
那的確遊戲會收束成最省力或是最快速的打法
手遊之類的則是用獲取難度高來讓玩家自願課金去接近公式化的速刷隊伍組成
隨機性高的遊戲如果數值設計不錯的話,其實就會有不同的感覺,不會覺得公式化
最有感的應該就是殺戮尖塔了
殺戮尖塔的主流配卡經歷了幾年的演化
在最初幾年,其流行玩法是「流派」
也就是一部分遺物+卡牌可以實現的無限流打法或是穩定防禦之類的
例如振撐、聳肩劍柄日晷、刀舞塗毒等等
但這些流派限制就是公式化,硬揣著其中幾張牌,沒有關鍵牌的話玩起來很惱人
一般遊戲的解決方法是刻意在隨機時給某流派的卡牌更高的優先級,讓你怎麼玩都能更容易
享受到流派的爽感
但缺點也很明顯,流派打個幾次就會膩,無限流刮痧幾千次很無趣
而殺戮尖塔發牌時沒有刻意提升某種流派的卡牌機率,進階20難度也沒有讓你輕輕鬆鬆湊流
派的空間,如果用流派的方式去打,那就是隨時暴斃
但你湊齊了流派很多時候也是輸出溢出,振撐肚皮打幾百點傷害最後碎心還不是只能一回合
打200
所以為了保障每一次爬塔都能勝利,隨著連勝數的增加,主流的配卡套路也漸漸變成「端口
」
意思是把卡牌分為抽濾牌端、攻擊端、防禦端、加費端等種類
根據卡組、遺物與路線的不同選擇卡牌
這種組牌方式主要是為了保障每一次爬塔都能過關
跟流派不一樣的地方在於,如果真的湊不齊流派所需的關鍵卡,端口會在一開始就放棄湊流
派,就算是爛牌,但在沒得選的情況下也要選
這種思路下,玩起來就很少公式化的感覺了
因為有時候爛牌你得抓,沒流派你得硬玩,但反過來說沒有一張牌是無用的,你缺攻擊牌,
那就算是沒強化的重錘你也得拿,甚至鐵展波也要
這種情況下拿下的勝利就像是屁胡贏完莊家的錢一樣爽
也難怪殺戮尖塔到今天還是很多人玩,是真的不會膩
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推
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