[新聞]3A大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭

看板C_Chat (希洽)作者 (kaeru)時間7小時前 (2025/08/02 10:56), 編輯推噓66(69391)
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https://ccc.technews.tw/2025/08/02/the-cost-of-aaa-games-soaring-budgets-turn-development-into-a-high-stakes-gamble/ 3A 大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭 作者 Dindo Lin | 發布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 | 近年來電子遊戲產業正面臨全新的結構性挑戰:3A 級大作的開發預算節節攀升,單款遊 戲動輒耗資上億美元。投入不斷加碼但回本困難,讓索尼、任天堂等產業巨頭紛紛示警目 前的開發模式難以持續。在高成本、高風險的壓力下,大廠們開始嘗試縮短開發週期、提 高效率,甚至將目光投向中小體量的創意作品,以尋求新的平衡點。 3A開發成本飆升,百萬銷量也難回本 3A遊戲的製作成本已在數個主機世代間經歷了暴增──在90年代的PlayStation初代,開 發一款3A遊戲平均僅需約100萬至500萬美元;而到了最新的PS5時代,頂級3A大作的研發 預算普遍高達9,000萬至2億美元。索尼前全球工作室總裁吉田修平就層提到,目前不少3A 項目的成本「甚至超過2億美元」。這意味著,遊戲公司不得不投入過去幾十倍的資金來 打造一款大作,回本門檻隨之水漲船高。 如此高昂的投入讓每款3A遊戲都像一場豪賭──稍有不慎便可能血本無歸,若一款遊戲的 開發+宣傳成本超過1億美元,理論上在人均原價70美元的狀況下,至少需要賣出約300萬 套才開始賺錢。其中包括平台抽成、零售通路等成本,隨著發售後時間拉長,遊戲都會透 過打折促銷持續刺激銷量,進一步拉高了回本所需的銷售門檻(假設前面沒賺到錢)。 Rockstar Games開發的〈俠盜獵車手5〉(GTA V)開發成本約2.65億美元,但自2013年發 售以來累計銷出超過9,000萬套,為發行商Take-Two帶來約60億美元收入。以小博大的成 功雖令人咋舌,卻屬於少數幸運兒。續作〈俠盜獵車手6〉據傳開發投入可能高達10到20 億美元,開發週期長達7年──這一數字甚至可能超過杜拜建造哈里發塔的投資(約15億 美元)。 與此同時,也有大作成為「賠本貨」:例如一款科幻射擊遊戲〈星鳴特工〉,研發耗時8 年、投入約2億美元,上市僅兩週因表現不佳便被迫下架,給Sony帶來巨大的財務損失。 再如去年發售的恐怖生存遊戲〈木衛四協議〉(The Callisto Protocol)斥資約1.6億美 元打造,原本被寄望賣出500萬套,但由於口碑不佳,上市後投資機構紛紛下調預期,甚 至悲觀預估該作一年內可能僅賣200萬套。可見燒錢越多並不必然帶來高收益,反而讓開 發商承擔了極大的銷售壓力與風險。 有些超級大廠或許有充裕資金願意投入上億美元製作一款遊戲,但並非所有昂貴項目都能 成功──現實中許多天價預算的大作最終仍告失敗。這種情況下,發行商也傾向收緊新項 目、寧可少做也不要隨便砸錢──無節制擴大內容與規模的舊路走不通了,如何降低風險 、提高投入產出比,成為行業共同面對的難題。 面對3A成本屢創新高且回收艱難的現狀,索尼前總裁吉田修平就說,PS5世代是「業界首 次真正意識到不能再無限制擴張內容規模」的時刻。他表示,從PS4世代到PS5世代,技術 並未發生革命性飛躍,但遊戲開發預算卻幾乎翻倍攀升,有些專案的投入已高到難以回本 。以往在PS4時代,大廠傾向「砸重金做大作」,是因為覺得這樣成功概率更高,導致索 尼一度減少了對小型創新遊戲的支援。然而時至今日,當一款3A遊戲需要賣到千萬級的銷 量才被視作正常表現時,無論對開發商還是玩家而言都變得不堪重負。 縮短開發週期、靈活定價與技術助力 面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任 天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越 拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風 險進一步增加。 為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面 繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較 低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在 Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome Tour〉售價10美元、〈Drag×Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈 活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。 除了縮短研發週期,提高開發效率也是大廠努力的方向。由於美術資源和關卡內容需求爆 炸式增長,不少3A團隊開始借助人工智慧等新技術輔助研發,希望以更少的人力和時間產 出同等規模的內容──若能善用自動化工具生成美術素材、語音對白、程式碼等,將有助 於緩解團隊人數爆炸、成本翻倍的壓力;同時一些大型發行商也嘗試全球化合作,利用區 域成本差異來降低總投入,例如Saber參與〈最後一戰:士官長合輯〉合輯部分內容製作 時,其預算僅相當於〈最後一戰:無限〉的三十分之一,但最終成品品質並未打折──透 過將部分研發環節安排在成本較低的地區進行,確實可以在一定程度上減少成本,台灣就 有一些遊戲工作室會接受海外遊戲公司的外包工作。 由於單機3A遊戲的售價從70美元逐步邁向80美元,但又有不少高價新作在玩法創新和穩定 性方面表現平平,甚至首發的臭蟲頻出、品質令人不忍卒睹,讓玩家對「高價不等於高品 質」的怨念更深。即便如此,漲價潮已成事實,也逼使部分玩家改變消費習慣(例如不衝 首發等遊戲打折),這反過來又可能迫使廠商慎重考慮未來大型項目的投入規模。 任天堂:大型作品與快項目並行老子早在Wii就這麼幹誰跟你在NS2才玩這招? 大量便宜外包和AI運用是3A大作未來要走的路了. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.142.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754103399.A.9DF.html

08/02 10:57, 7小時前 , 1F
教育總是需要大錢
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08/02 10:57, 7小時前 , 2F
dei有如詐騙般的成為遊戲界癌細胞
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08/02 10:59, 7小時前 , 3F
玩家只想玩到好玩的遊戲
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08/02 10:59, 7小時前 , 4F
DEI賣像爛成那樣的錯
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08/02 11:00, 6小時前 , 5F
現在3A遊戲做成手遊很划算阿
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一堆廠家錢都拿去請DEI了當然成本高
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08/02 11:05, 6小時前 , 7F
3A名義上花了一堆錢,但真的用在遊戲製作本身有多少
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08/02 11:05, 6小時前 , 8F
呢?
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08/02 11:09, 6小時前 , 9F
要不要看看33花多少錢
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08/02 11:10, 6小時前 , 10F
DEI入侵是一件事 另外一個問題是公關宣傳支出太多了
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08/02 11:10, 6小時前 , 11F
怎麼不問你為什麼花一堆錢做出大便
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08/02 11:10, 6小時前 , 12F
完美的賺錢遊戲模型就是last war那種 10%打造本體 90%公關
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08/02 11:12, 6小時前 , 13F
對馬明明就沒很多 也是能有3A的體驗
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08/02 11:12, 6小時前 , 14F
是不是想漲遊戲價格的藉口
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08/02 11:12, 6小時前 , 15F
風險很高然後加入DEI提高風險
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08/02 11:15, 6小時前 , 16F
等下一款對馬公布成本你就知道了==
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08/02 11:16, 6小時前 , 17F
這整篇根本無關DEI,結果推文一堆都在DEI是有多敏感
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08/02 11:17, 6小時前 , 18F
這根本就企劃控管失誤自己的問題
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08/02 11:18, 6小時前 , 19F
說真的你企劃控管能保證成功就不用在這五四三
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08/02 11:18, 6小時前 , 20F
快去應徵==
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08/02 11:19, 6小時前 , 21F
all in 3A,關掉功臣的日本工作室。現在得償所願了,
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08/02 11:19, 6小時前 , 22F
不好嗎?
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08/02 11:20, 6小時前 , 23F
開發那種大便還想賣錢 當大家智障?
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08/02 11:21, 6小時前 , 24F
大作病也是大廠已經執著過頭的東西 很多中型開發遊
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08/02 11:21, 6小時前 , 25F
戲已經證明了砸大錢不一定成品就比較好
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08/02 11:22, 6小時前 , 26F
但是這篇文有提到最DEI的星鳴特工捏
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08/02 11:22, 6小時前 , 27F
成為豪賭 那為什麼要加DEI? 角色用「寫實風」就不是豪賭了
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08/02 11:22, 6小時前 , 28F
嗎?
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08/02 11:22, 6小時前 , 29F
因為DEI團隊的薪水也是開發成本之一,但這群人目前
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08/02 11:23, 6小時前 , 30F
來看對遊戲開發沒幫助甚至會扯後腿,當然要拿出來
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08/02 11:23, 6小時前 , 31F
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08/02 11:23, 6小時前 , 32F
為什麼推文都提DEI 因為這個時代遊戲的角色設計根本是爛透了
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08/02 11:24, 6小時前 , 33F
一堆沒DEI的公司也有不少跌倒的
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08/02 11:24, 6小時前 , 34F
不過歐美那邊人力成本是真的高亞洲區太多
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08/02 11:25, 6小時前 , 35F
像育碧員工就一堆DEI開發員
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08/02 11:26, 6小時前 , 36F
養太多沒用的員工
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08/02 11:26, 6小時前 , 37F
以前還有人爆料這群DEI都不做事只會混,成本不高才
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08/02 11:26, 6小時前 , 38F
有鬼
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08/02 11:28, 6小時前 , 39F
只想聊角色設計就別聊3A了,去玩手遊好嗎==
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還有 84 則推文
08/02 12:53, 5小時前 , 124F
看看33號遠征,專心做好遊戲控制成本,不要隨便給DEI插
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08/02 12:53, 5小時前 , 125F
人做公關,很難嗎?
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08/02 12:53, 5小時前 , 126F
季末才拿出來賣= =
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08/02 12:55, 5小時前 , 127F
你能看的到33這件事本身就已經是公關廣告的結果了 這個狗
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08/02 12:55, 5小時前 , 128F
印度電影很有梗的好嗎
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08/02 12:55, 5小時前 , 129F
屎資訊+假資訊一起爆炸的年代 你能看到且注意到的東西都是
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08/02 12:56, 5小時前 , 130F
多少被炒過的 不然那一大坨沉在鍋底的獨立作連名字都不知
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08/02 12:58, 5小時前 , 131F
不去迎合消費者 整天想上課死好
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08/02 13:10, 4小時前 , 132F
"3A"遊戲不就是"花了很多錢"的遊戲?不一定好玩就是
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08/02 13:20, 4小時前 , 133F
拍電影不也一樣嗎...
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08/02 13:23, 4小時前 , 134F
不就DEI摧毀了遊戲性,我是買來娛樂不是被你教育
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08/02 13:27, 4小時前 , 135F
拿星鳴特工當例子 XD
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08/02 13:34, 4小時前 , 136F
啊一開始弄到大家瘋狂堆畫質的是你,現在要大家別堆的也是
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08/02 13:34, 4小時前 , 137F
你,都給你說就好了
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08/02 13:34, 4小時前 , 138F
多了DEI教育成本,不會砍了嗎?
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08/02 13:36, 4小時前 , 139F
什麼都要3A本來就很白癡了 看看人家隻狼開發才多少
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08/02 13:36, 4小時前 , 140F
錢而已
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08/02 13:37, 4小時前 , 141F
啊你好好做不就沒事
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08/02 13:55, 4小時前 , 142F
結果3A要靠AI省錢,我看是被教訓的不夠
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08/02 14:00, 3小時前 , 143F
明明dei 硬塞搞壞很多款不好好正常做才是主因避重就輕
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08/02 14:01, 3小時前 , 144F
該檢討的是花大錢卻做出屎一樣的產品吧
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08/02 14:02, 3小時前 , 145F
現在最佳化弄好好好講完故事都要偷笑了,標準也變低
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08/02 14:20, 3小時前 , 146F
屁話一堆 賠錢的生意沒人做 講的好像有人逼你開發遊戲
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08/02 14:30, 3小時前 , 147F
最後一戰士官長合輯把好幾代綁在一起真的好讚,最後一
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08/02 14:30, 3小時前 , 148F
戰從以前買光碟到steam版每一款都玩了好久
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08/02 14:43, 3小時前 , 149F
不可質疑ps5的大成本 大成功
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08/02 14:55, 3小時前 , 150F
有些人邏輯能不能重學一下啊,你低成本的遊戲混入 DEI
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08/02 14:55, 3小時前 , 151F
冗員照樣也會成本提升,但再怎麼樣根本也不可能提升到3A
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08/02 14:55, 3小時前 , 152F
遊戲的成本的程度
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08/02 15:10, 2小時前 , 153F
人中之龍:?
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08/02 15:21, 2小時前 , 154F
現在大廠遊戲真的花很多資源在雕畫面,但那通常不
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08/02 15:21, 2小時前 , 155F
是玩家最有感的地方
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08/02 15:22, 2小時前 , 156F
甚至現在補幀技術的發展,讓遊戲在順暢度上偷懶
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08/02 15:24, 2小時前 , 157F
獨立遊戲或近期死擱2那種「因為很有趣所以加進去」
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08/02 15:24, 2小時前 , 158F
的精神真的很難得
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08/02 15:24, 2小時前 , 159F
3a跟任天堂有什麼關係?
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08/02 16:24, 1小時前 , 160F
巫師4應該也過億美金吧? 不過應該會成功,起碼有3的
08/02 16:24, 160F

08/02 16:24, 1小時前 , 161F
口碑
08/02 16:24, 161F

08/02 17:11, 48分鐘前 , 162F
人龍不算3A 也一直資源回收吧
08/02 17:11, 162F

08/02 17:19, 40分鐘前 , 163F
人力就算了上頭反覆的更改方向導致重做更是浪費時間金錢
08/02 17:19, 163F
文章代碼(AID): #1eZNvddV (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eZNvddV (C_Chat)