Re: [新聞]3A大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭
※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言:
: 面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任
: 天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越
: 拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風
: 險進一步增加。
: 為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面
: 繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較
: 低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在
: Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome
: Tour〉售價10美元、〈Drag×Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈
: 活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。
: 任天堂:大型作品與快項目並行老子早在Wii就這麼幹誰跟你在NS2才玩這招?
: 大量便宜外包和AI運用是3A大作未來要走的路了.
相對之下
KONAMI的策略就有點不太一樣
看過個分析小島跟FYK的說法
KONAMI在歷經營收獲利衰退的情況下
就整合部門
單機遊戲開發就開始減少
也開始嘗試頁遊手遊
剛開始摸索時,也沒放棄單機
只是只針對能賺錢的IP
對小島也還算可以
但手遊獲利迅速攀升後
公司政策明顯開始偏移
資源就往這邊傾斜
單機開發就更加萎縮
這時候對小島態度才更加惡化
之後IP就開始外包了
IP也是資產
自己不做了,但可以讓外面的來做
大型作品外面來,它出IP
而快項目的就自己來
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推
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