Re: [新聞]3A大作的代價:遊戲成本飆升,開發成了豪賭

看板C_Chat (希洽)作者 (【林】)時間1天前 (2025/08/02 18:41), 編輯推噓1(105)
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※ 引述《alinwang (kaeru)》之銘言: : 面對成本壓力和風險攀升,各大遊戲公司正積極尋找應對策略──例如縮短開發週期。任 : 天堂社長古川俊太郎今年在投資人會議上坦承,近年遊戲軟體開發規模持續擴大、週期越 : 拉越長,導致開發成本顯著上升。他強調,遊戲產業本質上風險極高,成本上漲無疑讓風 : 險進一步增加。 : 為此,任天堂在次世代主機Switch 2時代採取「大型作品與快項目並行」的策略:一方面 : 繼續推出〈瑪利歐賽車世界〉這樣的大型旗艦作品,另一方面開發製作週期較短、成本較 : 低但富有新意的遊戲,以控制總體成本。任天堂近期已展示了這一思路的雛形──例如在 : Switch 2首發陣容中,除了定價高達80美元的〈瑪利歐賽車世界〉外,也有像〈Welcome : Tour〉售價10美元、〈Drag×Drive〉售價20美元的迷你遊戲。古川稱這種高低搭配、靈 : 活定價的做法,是應對開發成本上升的方法。 : 任天堂:大型作品與快項目並行老子早在Wii就這麼幹誰跟你在NS2才玩這招? : 大量便宜外包和AI運用是3A大作未來要走的路了. 相對之下 KONAMI的策略就有點不太一樣 看過個分析小島跟FYK的說法 KONAMI在歷經營收獲利衰退的情況下 就整合部門 單機遊戲開發就開始減少 也開始嘗試頁遊手遊 剛開始摸索時,也沒放棄單機 只是只針對能賺錢的IP 對小島也還算可以 但手遊獲利迅速攀升後 公司政策明顯開始偏移 資源就往這邊傾斜 單機開發就更加萎縮 這時候對小島態度才更加惡化 之後IP就開始外包了 IP也是資產 自己不做了,但可以讓外面的來做 大型作品外面來,它出IP 而快項目的就自己來 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.80.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754131282.A.EE9.html

08/03 02:52, 17小時前 , 1F
別的不說,單就實況野球系列的手遊算是高度玩法創新導向
08/03 02:52, 1F

08/03 02:53, 17小時前 , 2F
就跟其他的手遊類型有很大的差別
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08/03 02:53, 17小時前 , 3F
每個學校等同都是一種新的玩法,各自有不同的攻略技巧
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08/03 02:54, 17小時前 , 4F
甚至同個學校也能有多種不同的配牌方式
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甚至進一步還有選手定位與隊伍戰術的變化搭配空間
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08/03 02:56, 17小時前 , 6F
雖然也是走上了通膨賣角色的道路就是了
08/03 02:56, 6F
文章代碼(AID): #1eZUjIxf (C_Chat)
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