Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 標題無法完整表達意思,我舉個例子
: 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
: 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
: 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
: 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..
: 崩鐵也一樣有這情形,
: 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
: 還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
: 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
: 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
: 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
: 是不是很難兼顧?
: 0.0?
還有劇情上已經不在的,但是你的BOX還是可以用。
單機基本上有些已經處理說是你劇情不在=無法使用
所以有些人碰上會哀嚎說最強裝備被系統吃掉--雖然說這現在已經有改進會直接退倉庫
在手遊就是你有種封BOX的角色(劇情中暫時退場把BOX內角色封住)然後社區論壇就炎上
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