Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感

看板C_Chat (希洽)作者時間2小時前 (2025/08/03 20:35), 編輯推噓1(102)
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※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言: : 標題無法完整表達意思,我舉個例子 : 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事 : 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的 : 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場 : 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失.. : 崩鐵也一樣有這情形, : 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個 : 還會常常明明劇情中這角色已經不在了, : 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感... : 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關, : 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、 : 是不是很難兼顧? : 0.0? 還有劇情上已經不在的,但是你的BOX還是可以用。 單機基本上有些已經處理說是你劇情不在=無法使用 所以有些人碰上會哀嚎說最強裝備被系統吃掉--雖然說這現在已經有改進會直接退倉庫 在手遊就是你有種封BOX的角色(劇情中暫時退場把BOX內角色封住)然後社區論壇就炎上 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.12.160.50 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754224540.A.19F.html

08/03 20:39, 2小時前 , 1F
這就是把遊戲角色當作商品販賣一定會遭遇的問題吧
08/03 20:39, 1F

08/03 20:41, 2小時前 , 2F
FGO的作法是退場或失蹤的角色在圖鑑上弄成Data Lost 但不
08/03 20:41, 2F

08/03 20:41, 2小時前 , 3F
影響使用 算是一個彩蛋而已
08/03 20:41, 3F
文章代碼(AID): #1eZrUS6V (C_Chat)
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