Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 標題無法完整表達意思,我舉個例子
: 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
: 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
: 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
: 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..
: 崩鐵也一樣有這情形,
: 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
: 還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
: 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
: 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
: 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
: 是不是很難兼顧?
: 0.0?
:
:
其實很多遊戲都有這樣的狀況
解決方式大多都是採用劇情模式
也就是不存在的角色不能用
甚至只能用指定的角色遊玩
可是通常難度很低
當然可能劇情模式也有分簡單困難
想挑戰的就去打困難模式
打完之後就會有所謂自由模式
你愛用誰打用誰打 難度通常也是三級跳
我沒玩過原神不知道這遊戲是怎麼處理
感覺就是沒有分開 直接打這樣?
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