Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感

看板C_Chat (希洽)作者 (芭樂丁パラディン)時間9小時前 (2025/08/03 17:48), 編輯推噓0(002)
留言2則, 1人參與, 9小時前最新討論串2/6 (看更多)
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言: : 標題無法完整表達意思,我舉個例子 : 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事 : 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的 : 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場 : 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失.. : 崩鐵也一樣有這情形, : 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個 : 還會常常明明劇情中這角色已經不在了, : 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感... : 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關, : 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、 : 是不是很難兼顧? : 0.0? : : 其實很多遊戲都有這樣的狀況 解決方式大多都是採用劇情模式 也就是不存在的角色不能用 甚至只能用指定的角色遊玩 可是通常難度很低 當然可能劇情模式也有分簡單困難 想挑戰的就去打困難模式 打完之後就會有所謂自由模式 你愛用誰打用誰打 難度通常也是三級跳 我沒玩過原神不知道這遊戲是怎麼處理 感覺就是沒有分開 直接打這樣? -- ◢███◣ 幹你媽的! ◢██ ◢█ █◣ 一休,現在有20萬, ◢██◣ ▃ ▃ 我會炸了其他人 ▃ ▃█ █ ∥∥ 有你和其他3個人, ████ ⊙ ⊙ 自己獨占!! ⊙ ⊙ ◎ ◎ 每人可以分到幾萬? ████ ── □︵□ 一休好棒! ◣ ◢ 一休好棒! ╲╲ ╲ ◣ ◢ ψdiabloq13 █ █◣ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.133.170.90 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754214491.A.80B.html

08/03 17:59, 9小時前 , 1F
原劇情常見情況就1.編制固定全試用角,2.隊伍人數上限
08/03 17:59, 1F

08/03 17:59, 9小時前 , 2F
由4增至5,劇情試用角占1位
08/03 17:59, 2F
文章代碼(AID): #1eZp1RWB (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eZp1RWB (C_Chat)