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討論串[閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
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也不算是,或著說真的在意的情況,. 打從一開始就會會在意並做出調整。. 拿絕區零來說吧,. 一開始就區分出繩匠跟代理人,. 而針對繩匠只是遠程指揮,還進一步設置了走格子,. 甚至一開始逛街還只能限制使用選擇的主角,. 很明顯都是為了強化沉浸感去做的設計。. 而FGO也是類似,分成御主跟從者,. 而劇
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明日方舟也是啊 騎士比賽 都是我們的人在打 然後打完說該故事線女主贏了. 剛剛不是羅德島小兔跟陳警司在台上廝殺嗎. 主要還是抽卡系統造成的問題吧總不能故事是限定角 然後大家發一隻給你白嫖. 看多習慣就當作是為了能看下一章故事才進行的戰鬥 其他就不要想太多了. --. ※ 發信站: 批踢踢實業坊(pt
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最一開始的fgo. 劇情跑一半-啊!敵人來了!-強制進超無聊打小怪戰鬥-跑劇情. 被罵爆. 改善-出現一堆0體純劇情關-戰鬥也合劇情設計. 因為可以自選隊伍導致一堆角色悖論,還經常被畫成漫畫消費-出一堆綁助戰者(援軍、戰友、簡易召喚從者),甚至連自己的從者都不能帶的全綁戰鬥(第二章+奏章整天要你用那
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其實很多遊戲都有這樣的狀況. 解決方式大多都是採用劇情模式. 也就是不存在的角色不能用. 甚至只能用指定的角色遊玩. 可是通常難度很低. 當然可能劇情模式也有分簡單困難. 想挑戰的就去打困難模式. 打完之後就會有所謂自由模式. 你愛用誰打用誰打 難度通常也是三級跳. 我沒玩過原神不知道這遊戲是怎麼處
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