Re: [閒聊] 大家認為好黃遊的標準有哪些?
※ 引述《jeeplong (業餘百合廢物)》之銘言:
: : 發生的事件與情境一定是跟你的操作及選擇有關,讓玩家有參與感
: : 如果只是播放器,那真的是去找影音來看更實在不是嗎?
: : 對我而言只是個播放器的遊戲都是不及格的
: : 既然今天選擇玩黃遊,就會期待遊戲能把黃跟遊結合好
: 不是
: 你完全不懂播放器類型的互動感好不好
: 你根本不可能從mp4檔得到flash檔的快樂
: 就算給你同樣的一大堆mp4檔案讓你自己點
: 你也知道感覺完全不一樣好嗎
: 每個按鈕都是精心條配的控速跟節奏
: 就算給你mp4檔的倒數也是完全不一樣
(恕刪口卡)
: 黃油標準其實原文那篇的一樓講完了
: 沒啥好多講的
看H小說永遠得不到看電子小說那種
點一下人物跳出來講下一句話的快樂
就跟你講得一樣 原篇一樓回完了
剩下就是大家趁機借題發揮偷偷嶄露一點性癖
吹自己喜歡的作品或類型罷了
但人家講要結合也不是錯
你設計按鈕調速度就是某種結合
不如說只要設計得夠好那就是好
好等於好 淺顯易懂
扣除這種廢話 我想大家心中有個偏向吧
就是某些類型(不是指題材)的遊戲就容易出好作品
蝦雞巴亂做都很實用
遊戲和其他作品形式差別在主動性
玩家按規則操作 輸入指令 控制發展
這就讓人"玩進去"
這種玩進去的投入感、沉浸感都不是其他形式作品能取代的
但你在玩情慾作品
受限於手的數量與生理情況
操作起來不可能要求玩家像玩競技FPS一樣
所以這邊就有兩個略顯衝突的面向
1.要降低操作繁瑣-->偏向靜態回合制
2.要讓玩家玩進去-->偏向動態即時制
我覺得真的要結合的就是這兩個事情
要讓玩家在遊戲裡操作並反饋
也要讓玩家在遊戲外操作並反饋
所謂靜動結合
例如做SLG
那就是平常做回合策略、資源管理
進情慾鏡頭後把即時與動態要素加進來
簡簡單單的設計 也出了很多神作
有個策略遊戲叫暗影戰略
它是策略遊戲但全程即時制 製造緊張感
但有給草叢等安定點讓你蹲著慢慢想規劃
你在摸摸模擬遊戲裡也可以看到相同的設計
會有興奮的階段作為安定點
一下手就要往下個階段衝
所以我推薦
放課後の鬼ごっこ
以上我說的都是屁 謝謝大家
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