Re: [閒聊] 大家認為好黃遊的標準有哪些?

看板C_Chat (希洽)作者 (夜那)時間1小時前 (2025/08/14 10:13), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《jeeplong (業餘百合廢物)》之銘言: : : 發生的事件與情境一定是跟你的操作及選擇有關,讓玩家有參與感 : : 如果只是播放器,那真的是去找影音來看更實在不是嗎? : : 對我而言只是個播放器的遊戲都是不及格的 : : 既然今天選擇玩黃遊,就會期待遊戲能把黃跟遊結合好 : 不是 : 你完全不懂播放器類型的互動感好不好 : 你根本不可能從mp4檔得到flash檔的快樂 : 就算給你同樣的一大堆mp4檔案讓你自己點 : 你也知道感覺完全不一樣好嗎 : 每個按鈕都是精心條配的控速跟節奏 : 就算給你mp4檔的倒數也是完全不一樣 (恕刪口卡) : 黃油標準其實原文那篇的一樓講完了 : 沒啥好多講的 看H小說永遠得不到看電子小說那種 點一下人物跳出來講下一句話的快樂 就跟你講得一樣 原篇一樓回完了 剩下就是大家趁機借題發揮偷偷嶄露一點性癖 吹自己喜歡的作品或類型罷了 但人家講要結合也不是錯 你設計按鈕調速度就是某種結合 不如說只要設計得夠好那就是好 好等於好 淺顯易懂 扣除這種廢話 我想大家心中有個偏向吧 就是某些類型(不是指題材)的遊戲就容易出好作品 蝦雞巴亂做都很實用 遊戲和其他作品形式差別在主動性 玩家按規則操作 輸入指令 控制發展 這就讓人"玩進去" 這種玩進去的投入感、沉浸感都不是其他形式作品能取代的 但你在玩情慾作品 受限於手的數量與生理情況 操作起來不可能要求玩家像玩競技FPS一樣 所以這邊就有兩個略顯衝突的面向 1.要降低操作繁瑣-->偏向靜態回合制 2.要讓玩家玩進去-->偏向動態即時制 我覺得真的要結合的就是這兩個事情 要讓玩家在遊戲裡操作並反饋 也要讓玩家在遊戲外操作並反饋 所謂靜動結合 例如做SLG 那就是平常做回合策略、資源管理 進情慾鏡頭後把即時與動態要素加進來 簡簡單單的設計 也出了很多神作 有個策略遊戲叫暗影戰略 它是策略遊戲但全程即時制 製造緊張感 但有給草叢等安定點讓你蹲著慢慢想規劃 你在摸摸模擬遊戲裡也可以看到相同的設計 會有興奮的階段作為安定點 一下手就要往下個階段衝 所以我推薦 放課後の鬼ごっこ 以上我說的都是屁 謝謝大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.104.29.237 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1755137617.A.CBE.html
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