Re: [閒聊] 絕區零是不是快不行了?
※ 引述《Glaceon (Fuka)》之銘言:
: 動作遊戲就是要讓玩家有動力去練操作
: 讓每個玩家都一點一點變成絕區零操作大老
想也知道不可能,
有閒去練操作的玩家群就那麼多。
其次這遊戲的系統一開始就是讓動作遊戲菜鳥也能上手設計的,
某種程度上在底層架構上就限制了往上拓展的空間。
: 但這遊戲完全就不鼓勵人戰鬥
: 常常晚上空閒想玩一下絕區,打開遊戲卻不知道可以幹嘛,就又關掉了,這遊戲要人課金
: 真的就純粹靠愛
: 我覺得既然你沒有像是原神或鐵道的戰鬥之外的內容
感覺這說法不太對,
小遊戲.走格子都是戰鬥之外的內容。
只是很現實的,
營運團隊如今已經在戰鬥玩法跟走格子玩法中做出了選擇。
新的遊戲內容也轉向都以戰鬥為導向拓展,
新的探索方式是戰鬥刷怪,爬塔是戰鬥,
零號空洞砍了走格子的策略性,剩下的也就戰鬥了,
而高難度關卡的獎勵也是戰鬥導向。
因此現在的遊戲內容,扣除小遊戲活動,
基本上全都是鼓勵人戰鬥的,
甚至每期都有戰鬥導向的活動。
: 那就好好做好戰鬥吧,真的希望他給一個可以打15-20分鐘的有趣的高難關,會讓人想嘗
: 試用不同組隊去挑戰,提供一些讓人有動力玩的獎勵。
以絕區零的戰鬥專注力需求,實際上單場3分鐘的危局就已經夠久了,
想再往上提時間,中間就要穿插小兵戰之類的低專注需求的戰鬥,
但這樣一來這不就是現有零號空洞?
而零號空洞甚至不用抽腳色就有試用腳色給你組隊去挑戰。
總之,你的說法有微妙的矛盾,
絕區零如今已經算是極端鼓勵人戰鬥了,
且零號空洞不用抽腳色就有試用腳色可以嘗試各種隊伍,
甚至一個腳色還有多種武備讓腳色性能發生變化,
這些變化還可以因此讓隊伍構成發生改變,
像是原本沒追擊的角色能因此有追擊能力可以加入追擊隊玩。
還是你補充一下,為何你沒興趣試用不同組隊去挑戰零號空洞?
我們了解一下情況?
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