Re: [新聞] 任天堂鬆口:考慮收購更多遊戲工作室

看板C_Chat (希洽)作者 (arthur)時間8小時前 (2025/11/08 13:16), 3小時前編輯推噓2(42109)
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我稍微補充一下好了 任天堂以往3A大作的發售周期大約是七年左右 差不多可以跟下一世代主機一同發售 現在可能要延長到兩倍十四年以上了 荒野之息是2017年的作品 而發布消息是2013年 儘管是大量資源回收的王國之淚 也是2019年發布,2023年才推出 下一代3A薩爾達就算樂觀點明年有消息 正式推出大概也要到2030年 十四年的時間,就是兩代主機的週期,這點非常要命 弄個不好下一代薩爾達要拖到NS3發售前才推出都有可能 畢竟黃昏公主和曠野之息也是做到世代交替才推出的 所以不管橫豎來看,任天堂擴充開發團隊是勢在必行 從新人慢慢培養太慢了 從有長期合作基礎的第二方和第三方直接收購會更快 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.19.166.236 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1762578972.A.D75.html

11/08 13:17, 8小時前 , 1F
最怕他們學索尼 買歐美工作室然後被污染
11/08 13:17, 1F
西方政治正確的風向也不是索尼能決定的 更何況索尼自己的開發團隊也不強 索尼沒有任天堂那種作遊戲IP的能力 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:18:58

11/08 13:41, 8小時前 , 2F
真的是笑死人了,請問歐美做3A有要用到十四年??
11/08 13:41, 2F
我只是按照3A薩爾達的發售周期來算的 也就是扣掉資源回收的作品如王國之淚 扣掉成本相對更低還有外包的貓眼林克或豆眼林克 扣掉重製版 只算3A級薩爾達(七頭身薩爾達) 那你會發現任天堂3A大作的發售周期也是越來越長 都要突破十年以上了 超過十年以上的作品當然有阿,GTA 還有一些新作周期也很長,比如FF啥的 DMC4和5也隔了十年以上 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:45:43

11/08 13:42, 8小時前 , 3F
再來就是曠野之息沒做這麼久,早就做好等NS1罷了
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11/08 13:44, 8小時前 , 4F
講黃昏怎麼不提GC還有風之杖??
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就是相對低成本的貓眼林克阿 未來這些作品也不會給EPD開發 EPD作3A薩爾達大概就忙不完了 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:47:08

11/08 13:47, 8小時前 , 5F
風之杖哪不是3A級薩爾達??
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11/08 13:47, 8小時前 , 6F
薩爾達電影版27年五月,任天堂肯定沒蠢到不會排檔
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11/08 13:47, 8小時前 , 7F
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11/08 13:48, 8小時前 , 8F
你說DS的貓眼林克就算了 WW是家機主打耶
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以後的貓眼和豆眼都是走NDS和3DS風了 夢之島重製和智慧的再現不都這樣 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:49:54

11/08 13:49, 8小時前 , 9F
然後十四年開發...開發不是數字遊戲捏 加個兩倍之類的
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你自己去看3A薩爾達(七頭身林克)的發售周期不就知道了 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:50:22

11/08 13:50, 8小時前 , 10F
時之笛 4年 風之杖 4年 兩光 5年 天劍 5.5年 曠野
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11/08 13:51, 8小時前 , 11F
那是之後的事啊 WW當時就是主打 不是什麼低成本級
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11/08 13:51, 8小時前 , 12F
不然要算時之笛跟假面的時間差嗎= =
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11/08 13:52, 8小時前 , 13F
我上面那個才是薩爾達主系列的推出間隔時間
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11/08 13:53, 8小時前 , 14F
照你邏輯把風之杖去掉,那為啥時之笛到兩光8年,但
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11/08 13:53, 8小時前 , 15F
兩光到天劍才五年變短了??
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風之杖是墊檔性質,完成度低,而且以後EPD也不會再做貓眼林克 扣掉風之杖那就是九年 天劍也是大量回收兩光的資源做出來的 扣掉天劍那就是十年週期 這問題不嚴重嗎? ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:53:53

11/08 13:53, 8小時前 , 16F
更不用說天劍到曠野也才5.5年
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你要覺得下一款3A薩爾達繼續沿用曠野或王淚的資源做三代這樣很好我也沒差阿.... ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:54:49

11/08 13:54, 8小時前 , 17F
真的是笑死,我第一次聽到有人說天劍是兩光回收
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11/08 13:54, 8小時前 , 18F
我怎麼覺得越回文 那個既視感越來越重...
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11/08 13:54, 8小時前 , 19F
真正公認回收作就假面跟王淚,你可以自創天劍也是
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天劍的平台是WII,其實沒跟兩光差多少,WII的主機架構都是延續自GC的 國外討論都知道天劍很多素材其實是用兩光去改造換皮的 而且我前面也提到一個重點 新作從發佈到推出要四年 下一作薩爾達要2030年以上你覺得OK嗎? 2017年的曠野,到下一作翻新模組和素材的薩爾達,這樣應該有超過十年以上吧?

11/08 13:55, 8小時前 , 20F
天劍那個美術風格跟系統差異...回收也收得很辛苦耶(?)
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11/08 13:55, 8小時前 , 21F
你覺得像誰呀??
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※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:57:36

11/08 13:56, 8小時前 , 22F
是說原PO你真的滿像二十年前回來的歐美薩粉 對寫實風跟
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11/08 13:56, 8小時前 , 23F
卡通風的薩爾達態度超明確的XD
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問題是銷量也反映寫實風更高阿 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 13:59:12

11/08 13:59, 8小時前 , 24F
要點??我又不信你那套邏輯,還問我o不ok??
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所以我又沒說錯 3A周期越來越長,中間要靠很多墊檔拖時間 比如剛蕉的完成度就不如奧德賽 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 14:00:47

11/08 14:00, 8小時前 , 25F
對我來說薩爾達重點在於怎麼突破新玩法
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11/08 14:00, 8小時前 , 26F
1998年時之笛到2017年曠野花了快二十年才能突破
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11/08 14:02, 8小時前 , 27F
索尼開發能力不強?不喜歡也不是這樣黑吧
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11/08 14:02, 8小時前 , 28F
別人也有吐嘈你,還自認沒說錯,你高興就好
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還有 56 則推文
還有 26 段內文
11/08 15:24, 6小時前 , 85F
你不知道驚奇離上一作三年半、剛蕉離上一代八年??
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11/08 15:25, 6小時前 , 86F
剛蕉才賣三個多月,你要跟奧德賽比銷量??
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11/08 15:26, 6小時前 , 87F
我回答你同級後,你問我成本/團隊/時間,所以我回答
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11/08 15:26, 6小時前 , 88F
同一個制作團隊,然後你又問我同級嗎??是在跳針逆??
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11/08 15:27, 6小時前 , 89F
基本上玩過剛蕉的大部分都會說,兩者在製作上同級
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11/08 15:28, 6小時前 , 90F
你要一直硬凹說剛蕉制作比奧德賽小,那是你的自以為
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奧德賽初動三個月的銷量是全球九百萬套,剛蕉的總銷量大約只會有奧德賽三分之一 這點說明了任天堂不是每次都能拿出驚人創意和品質 驚奇的銷量只有奧德賽二分之一,第一說明2A的上限也就這樣 第二驚奇的製作周期相比NEW系列來說更久,也說明任天堂的製作周期再延長 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:32:13

11/08 15:35, 6小時前 , 91F
你自已問「製作規模」同不同級,然後凹不過去現在改
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11/08 15:35, 6小時前 , 92F
問銷量??
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製作規模的問題只有針對驚奇和奧德賽的比較 你先跟我說同級再來扯到剛蕉? 好我照你的玩法,剛蕉跟奧德賽當然是同等級規模製作 那剛蕉銷量只有奧德賽三分之一你覺得很驕傲就是了? 同等級3A規模的剛蕉都不能保證銷量一樣好了 那降級的2A你就要有銷量更低的心理準備 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:37:46

11/08 15:37, 6小時前 , 93F
然後我14:06分就說過,新玩法的銷量不一定能贏舊作
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所以我不就說了任天堂的製作周期越來越長風險很大? 必須擴充人力否則未來開發周期超過十年到十四年都不奇怪? 你敢跟我打賭明後年全新制作的大作薩爾達就會推出嗎? 反正你就算賭輸了也不會認帳不是嗎? ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:39:01

11/08 15:39, 6小時前 , 94F
笑死,前面聊剛蕉跟奧德賽,你突然鬼轉驚奇跟奧德賽
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11/08 15:39, 6小時前 , 95F
沒仔細看沒看到你從剛蕉鬼轉驚奇
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你要有更高銷量上限就得有3A就這麼簡單 只靠2A無法支持任天堂 玩家可沒耐性跨主機世代等新作 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:40:42

11/08 15:41, 6小時前 , 96F
要賭又在那邊先搞前提前條,笑死
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11/08 15:41, 6小時前 , 97F
前提條件
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我覺得我的重點很簡單啦 就是任天堂的遊戲製作時間延長了 就算全新制作的大作薩爾達27年推出 那也跟曠野相隔十年了 其次就是2A遊戲的銷量有上限 只靠2A遊戲養不起任天堂(寶可夢算例外,但任天堂也不可能只靠寶可夢) ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:43:44

11/08 15:42, 6小時前 , 98F
你的「大作」定義跟別人都不同
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那就讓銷量來說話阿 叫好不叫座曲高和寡沒用啦 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:44:28

11/08 15:49, 6小時前 , 99F
一般不會把王淚排除,所以你定義就跟別人不同
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可以阿,用你的玩法 那就是王淚的銷量只有曠野2/3 按照任天堂過往沿用舊素材的遊戲的銷量衰減曲線來看 那下一作除非有史詩級創新,否則銷量會再跌到只剩一千萬級 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:52:03

11/08 15:54, 6小時前 , 100F
我吐嘈的不是你說的開發時間變長,而是你對薩爾達主
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11/08 15:54, 6小時前 , 101F
要作品的定義
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所以你又不敢擔保老任明後年會推出新作了? 來來來 我發現你根本不了解大公司的營運邏輯 這裡我必須開新文章長篇跟你講述 為什麼任天堂不能用相對低成本和相對低銷量但仍有利潤的方式來營運 這是經濟學問題 ※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 15:56:29

11/08 16:00, 6小時前 , 102F
任天堂一直都是用相對低成本讓低銷量也有利潤的方式
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11/08 16:00, 6小時前 , 103F
來營運,然後你要說任天堂不能這麼作?你果然不懂任天
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11/08 16:00, 6小時前 , 104F
堂的經營邏輯
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11/08 16:03, 6小時前 , 105F
為啥我不跟你賭?因為我本來就不覺得王淚像你說的這麼
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11/08 16:03, 6小時前 , 106F
低成本,可以完全不計其影響。如果把王淚算進去,的
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11/08 16:03, 6小時前 , 107F
確下一代就有可能要到2030年
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11/08 16:04, 6小時前 , 108F
我覺得有可能2027的原因是,王淚跟新作平行開發的可
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11/08 16:04, 6小時前 , 109F
能性
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11/08 16:07, 6小時前 , 110F
如果任天堂搞大公司營運邏輯,那就不是現在的任天堂
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11/08 16:55, 5小時前 , 111F
王淚應該是碰上疫情 很多遠距上班
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※ 編輯: tlhc912237 (114.19.166.236 日本), 11/08/2025 18:25:01

11/08 18:56, 3小時前 , 112F
這個文體跟跳針方式真的既是感很重欸,幹嘛不用原ID發文
11/08 18:56, 112F

11/08 18:56, 3小時前 , 113F
就好?
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11/08 19:06, 3小時前 , 114F
怎麼讓我想起一個 什麼lex開頭的人==
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11/08 19:18, 2小時前 , 115F
不對 好像是另一個 想不起來ID==
11/08 19:18, 115F
文章代碼(AID): #1f3j8Srr (C_Chat)
文章代碼(AID): #1f3j8Srr (C_Chat)