Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿
※ 引述《ParkChanWook (星期日的妹夫)》之銘言:
: 就是那個零號空洞
: 鐵道的模擬宇宙 差分宇宙 貨幣戰爭大概佔整體玩法60%
: 每次大更新也很多人出影片 尤其這次貨幣戰爭
: 但為啥感覺零號空洞就沒啥人研究怎麼湊武備和祝福
: 只有之前1.4時有看過人家教怎麼讓雅無限大招
: 還是絕區玩家都比較看重危局和防衛戰?
要說的話,不就絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
專注服務愛好動作遊戲的玩家,
那自然就捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。
實際上切割你提到的貨幣戰爭,
單輪遊戲構成再切割成兩個部分,
戰鬥外的營運策略 與 戰鬥內的戰術構成。
類比絕區零最接近的就是一開始的零號空洞-枯萎之都,
起初是依靠走格子的部分,創造隨機關卡與機制做出變化性,
使其具有 roguelike 策略性,
並依照隨機取得的鳴徽組合,可以在備選隊員中調整最終隊伍。
具有資源管理、風險控制、策略解構,到Build構成,
等一系列的內容可以討論。
更甚至是能做到 build 的構成爆發的劇烈變化。
(各種輪椅隊.十能量.十仙舟.滿級狼狩)
但這些東西都跟絕區零的戰鬥系統衝突。
(有部分成分也是刻意避開了)
用腦科學的話來說,
絕區零的戰鬥設計調用的是系統一
操作、反射、節奏感、身體記憶,
決區零的戰鬥基本上都是系統一主導,
你越熟練、越進心流,就越依靠它。
而能激起討論度的都是系統二的主要範圍,
慢速、分析、耗費資源、
選擇路線、比較 buff、走格子、build 選擇都依靠系統二
系統一 與 系統二 無法同時高效運作。
切換時會產生「認知切換成本」,
也就是很多人提到走格子破碎節奏的原因。
最初絕區零的作法其實是以系統二為主,
降低系統一的認知與所需的操作負擔,
(也就是簡單好上手)
但絕區零初期的行銷核心目標集中在戰鬥設計,
反過來導致這類玩家變成核心玩家,
進一步演變成玩家預期框架與實際玩法衝突。
其中包含戰鬥設計太簡單、走格子想睡,
甚至絕區零一堆慢節奏的設計都嫌無聊。
(真要我說1.0最失敗的其實是戰鬥設計,
但如今方向已經做出決定,多說也沒意義。)
總之,絕區零如今玩家構成的主體,
勢必造成絕區零的設計會以系統一類型為主,
而非能造成討論的系統二類型為主。
這類玩家偏好,連打與操作的不中斷感,
某種程度上追求的是,攻擊節奏、切角等操作的高度熟練感。
而Roguelik具有的,隨機 build 的構成,
真要形成主體,就會改變、攻擊節奏、傷害曲線、Combo 最佳化,
都會造成玩家操作上有大量的再學習成本,
反過來會破壞原本玩家習慣的攻擊節奏、反擊、切角等熟悉的操作習慣。
因此隨著核心玩家的定位確定,
迷失之地針對性的改變,就只剩一開始固定的三人隊伍從頭打到尾,
即便是會造成操作質變的武備,也都是一開始就能取得,
都是服務這類玩家產生的設計。
否則按造絕區零一開始的零號空洞設計(枯萎之都),
是能從一開始的隊伍人選構成就先規劃2~3種能搭配的鳴徽流派構成,
然後依照開場與中途的鳴徽流派確立,構成最終成形的隊伍,
組成類似貨幣戰爭的結構,區分成初期.中期.最終隊伍成形等多個階段。
(單就個人印象,零號空洞討論度最高的也是枯萎之都時期的時候)
而迷失之地這種一開場就固定整體隊伍操作邏輯的設計,
基本也造成了低變化性,
取得的武備.鳴徽等都只是強化這隊伍的強度,
而不能追求 build 的構成爆發的劇烈變化。
即便是能造成隊伍操作質變的無限終結技組合,
其實也就只是兩個通用武備的效果組合。
(而且還不能升級否則武備效果會變成一次消耗全部喧響值)
另一方面來說,
迷失之地的設計可能也有刻意限制玩家策略面能取得的鳴徽上限,
前面刀耕火焚的設計能在枯萎之都搭配合適的策略拿海量鳴徽,
(類似貨幣戰爭策略正確可以洗錢組三星五費)
但似乎因為這會導致策略凌駕於操作,所以後面放棄這類設計了。
但策略相較於操作門檻本身就較低,
(畢竟對手殘黨而言,操作知道歸知道,做不到的就是做不到)
反過來說,組合的上限就訂死了,
本身就少了很多討論空間,
也自然沒有 build 的構成爆發的劇烈變化的可能,
在少了這部分的話題傳播後,
自然也不會出現像貨幣戰爭那樣的話題性。
如果當年絕區零採用的是其他戰鬥系統,
有可能零號空洞就能跟卡厄斯夢境類似能激起相似程度的討論度,
雖然形式不同,但兩者都有壓力值設計,
某方面來說世界觀也有一定的相容性。
不過歷史沒有如果,聽說公測就有負面反饋了,
當時沒有當機立斷切割成兩個分別的遊戲專案,如今還是要切割的。
總的來說,絕區零的戰鬥設計與選擇的核心玩家,
本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低,
頂多就是再弄些專屬武備延長之些新鮮感與遊玩時間,
但這類設計注定缺乏討論空間。
而沒人討論就自然感覺絕區零沒什麼人在玩零號空洞。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.187 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764777061.A.3DB.html
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但就是我的論點就是花園版本才有選擇複雜度能討論
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而我的論點在於這東西缺乏高變化,基本上就是玩新鮮感的
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說起來1.4不就正式切割走格子的版本?
本來切割走格子就會,
捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。
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這又比我的觀點更進一步,不只是要求中途不能重構操作,
而是連操作機制一開始都不能變。
但這不影響結論,
這樣的設計本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。
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不就開頭現在的核心玩家群不喜歡走格子?
而為何不喜歡,會玩到想笑、想睡原因,也說明了。
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可能這說法不夠主流,畢竟玩家通常只能接觸自己相關圈子的觀點。
反正如今砍都砍了,走格子玩家流失後,算就加回來也不可能全面回頭。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.187 臺灣), 12/04/2025 11:07:01
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