Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿
感覺有些東西當下沒想清楚,
而且我還是有蠻多疑問的。
再回一篇,看看有沒有人能解惑好了。
: → skyofme: 單純就是開服那陣子人比較多,所以討論才多,不然花園版 12/04 07:56
: → skyofme: 本的機制更無聊 12/04 07:56
: 但就是我的論點就是花園版本才有選擇複雜度能討論
或著這麼問吧?
為何你覺得花園版本的機制更無聊?
是符合我前面提到的
絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
或著更簡單的說法,
這群玩家是來追求戰鬥爽的,
不是研究探索策略與 build 構成的。
所以才覺得花園版本的機制無聊。
還是有其他原因?
: → skyofme: 剛加入武備版本的時候肯定比較好玩 12/04 07:57
: 而我的論點在於這東西缺乏高變化,基本上就是玩新鮮感的
或著這麼問吧?
為什麼剛加入武備版本的時候肯定比較好玩?
是符合我前面提到的
絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子?
是符合我所提到
用腦科學的話來說,
絕區零的戰鬥設計調用的是系統一
操作、反射、節奏感、身體記憶,
絕區零的戰鬥基本上都是系統一主導。
而武備的設計符合這點,所以比較好玩?
或著有其他原因?
: → skyofme: 沒人討論除了社群活力肉眼可見在下降,另外就是1.4之後 12/04 08:04
: 說起來1.4不就正式切割走格子的版本?
: 本來切割走格子就會,
: 捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。
或著換個說法,伴隨走格子的移除,進一步導致社群核心改變,
原本由喜好走格子等策略玩法的核心玩家流失,
轉由全面轉向喜歡動作遊戲構成社群核心,
而動作玩家群體本身在社群的活力,比不上原先的走格子玩家群體。
才導致社群活力肉眼可見在下降。
或著說,是否動作玩家群體創造社群活動的動能本來就較低?
: → skyofme: 這東西根本沒有推出啥有感的改動 12/04 08:04
: → skyofme: 穢息版本拆成分支結果基本是基於原效果做減法 12/04 08:05
: → skyofme: 然後加入了命破這群主吃生命跟貫穿力的人可是buff基本不 12/04 08:06
: → skyofme: 給生命跟貫穿 12/04 08:06
: → skyofme: 機制沒東西玩啊 12/04 08:07
: → skyofme: 攜遊那套跟固有機制打架的東西也沒啥好研究的 12/04 08:09
: 這又比我的觀點更進一步,不只是要求中途不能重構操作,
: 而是連操作機制一開始都不能變。
:
: 但這不影響結論,
: 這樣的設計本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。
:
: → skyofme: 我覺得你的結論還是忽視了這個玩法本身已經到了接近被挖 12/04 11:16
: → skyofme: 掘光的這個前提 12/04 11:16
: → skyofme: 你貨幣過了一年後沒系統性的調整大概也會差不多這樣 12/04 11:17
這部分當你是講迷失之地吧?
迷失之地其實跟著出新角色其實武備本質上都有跟著更新。
只是這類設計是讓角色性能與操作發生變化,
但這樣的設計本身沒法產生討論度,
其原因就是跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。
: → skyofme: 花園也沒啥複雜度 12/04 11:20
這部分就不清楚你是太熟悉這類玩法,所以覺得沒複雜度?
還是無心研究知道個大概所以覺得沒複雜度?
我先當作是前者吧,希望你能進一步解析零號空洞的設計問題。
: → skyofme: 花園的難度基本完全建立在幾乎不合理的環境壓力 12/04 11:20
就我所知,壓力設計上就是世界觀系統面的敘事映射。
在花園版本是
探索空洞的危機、侵蝕、壓力
↓(敘事映射)
走格子的事件決策 + 壓力累積
形成事件、陷阱、分歧路線塑造出,
每個行動都存在收益與風險並存的體驗。
但在迷失之地基本上算全面移除了,
變成沒有懲罰,只有獎勵多寡差異的路線選擇差異。
這本身就會導致風險管理所需的決策複雜度降低,
進而導致需要討論的東西減少吧?
但這就跟以下的說法衝突
: → skyofme: 根本不是因為他很複雜所以很有討論價值 12/04 11:22
: → skyofme: 他哪里複雜,啊就只是可能十步有九步都在懲罰而已 12/04 11:22
就算排除壓力設計的部分,
單就組隊層面策略上,至少花園版本也至少比迷失之地複雜吧?
原本花園版本是六人,且鳴徽的取得跟隊伍成員有關,
因此先發隊員的選擇與切換就會影響鳴徽配置組合的達成率,
更甚者花園版本的事件,有退隊員換大量資源的事件,
太早組成最終隊伍就錯失了這類事件的增益機會,
因此就存在隊員逐步轉化的策略複雜性。
光是這部分,就比迷失之地只有三人的固定隊伍複雜了吧?
更不用說伴隨玩家角色池的擴增,
先發、轉換、最終隊伍配置抉擇的策略多樣化。
而即便排除隊伍構成與壓力設計,
花園版本也有各類長期效應的鳴徽與道具,
也會進一步會產生長期策略的發展差異,
這也是迷失之地沒有的複雜度設計。
這些應該都不是迷失之地多個武備就能補上的複雜度?
: → skyofme: 攜遊的問題問題不是在啥不能改變原有的操作習慣,是他改 12/04 11:33
: → skyofme: 的方式有問題 12/04 11:33
: → skyofme: 我不是不想用攜遊啊,是攜遊的機制純粹負反饋啊 12/04 11:34
: → skyofme: 我要先發動特定操作然後換人動作會觸發成攜遊動作,但這 12/04 11:35
: → skyofme: 個動作會被黃光招架吃掉 12/04 11:35
: → skyofme: 如果再配合關閉提示光的狀況,這個武備完全是個災難 12/04 11:36
: → skyofme: 他只要把這個攜遊動作拆成另一顆按鍵就完全沒問題 12/04 11:37
: → skyofme: 但他綁在換人鍵又會被招架吃掉 12/04 11:37
這不就我說的,如果造成玩家操作上有大量的再學習成本,
反過來會破壞原本玩家習慣的攻擊節奏、反擊、切角等熟悉的操作習慣。
因此取得的武備.鳴徽等都只是強化這隊伍的強度,
而不能追求 build 的構成爆發的劇烈變化。
畢竟光是攜遊這種開場就變都不能接受了,
那其他變化更大的自然接受度就更低了。
而沒變化性玩起來都一樣的內容就自然沒討論度了。
: → skyofme: 然後武備特殊動作唯一算整改比較成功的也只有鯊魚,就是 12/04 11:42
: → skyofme: 成功在改了原本的鯊魚手感,我會喜歡武備版本九成原因就 12/04 11:42
: → skyofme: 是因為鯊魚武備,其他人的變化完全沒到鯊魚的水平 12/04 11:42
但這東西的說法就跟我前面有矛盾了?
或著說本質上可能是兩種不同的觀點去看武備的設計問題?
當然要深入探討,其實要分成戰術稜鏡 跟 專屬武備,
新的角色已經沒新增專屬武備,只更新戰術稜鏡了,
而且兩者的設計概念也不完全相同。
專屬武備基本上不會改變角色定位,
主要會改變角色性能引發最佳化操作改變,
每個專屬武備對應改變的動作各不相同,
但某種程度上,大致流程是不會改變的改變的是操作細節。
但戰術稜鏡本身的設計是會直接改變角色的操作邏輯,
以橘福福來說,三個戰術菱鏡對應的是,
後台追擊向(山軍破煞)、速切向(「風雷」之音)、站場向(靈符虎魄),
子分支再分成擊破或是自身輸出強化等差異,
其中靈符虎魄更是可以直接增加自身85%爆傷直接轉為主C來玩。
單看操作邏輯的變化上,
應該都不遜於鯊魚武備才對?
要說其他人的變化完全沒到鯊魚的水平就顯得有些微妙?
或著說,你追求的變化到底是指什麼?
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這部分前面有提了,在這再提一次好了
腦科學術語簡單說,
絕區零的戰鬥是系統一,走格子是系統二。
系統一 與 系統二 無法同時高效運作。
切換時會產生「認知切換成本」,
也就是很多人提到走格子破碎節奏的原因。
更細節的部份還請往前翻吧。
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這又是另一套觀點了,或著說怎麼定義無意義戰鬥又是個麻煩的問題
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這又是另一個話題了,複雜度主要是說衍伸的討論空間
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這就看不懂是在說什麼了? 我們討論的是同個遊戲嗎?
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這就觀點差異,問題是雙方的觀點差異是怎麼產生的?
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迷失之地的活性設計才是單純加壓吧?
或著你舉個低壓但系統複雜的案例,我了解一下你的判斷邏輯?
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所以我不就說這種操作衝突導致沒人玩? 衍伸導致缺乏討論?
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這也是個長期有人提出討論的爭議點,不過應該跟roguelike玩法的討論度較無關了?
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這倒不是絕區零原創,舉一般向比較知名的就Darkest Dungeon應該算個例子。
而小黃油的例子就非常多了。
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雖然有運氣成分,但構築合適的情況花園版本是越走風險越低的。
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不過最初的問題是為何崩鐵的roguelike有人玩+討論,
但是絕區零的沒有同樣的討論度,原串的標準只要能到崩鐵水準就好,
我認為主要跟戰鬥設計有衝突就是了。
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也有可能,只是至今沒人能提出合適的設計
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其實鳴徽就有成套效果了,爆擊在當時算是個強大效果,
不過後續全面改成通用武備的設計了,不太確定是基於何種考量。
而操作改變就反覆提了再學習成本問題,性質上其實也跟戰鬥設計有關。
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這部分也分析過了,只講結論就是跟戰鬥設計衝突,
真想討論或許可以再開一篇討論,
絕區零的戰鬥設計如何跟能才能roguelike搭配的好玩的討論。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.187 臺灣), 12/06/2025 12:30:29
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