Re: [閒聊] 為啥感覺絕區零沒啥人在玩肉鴿

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間2天前 (2025/12/05 02:21), 14小時前編輯推噓18(18096)
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感覺有些東西當下沒想清楚, 而且我還是有蠻多疑問的。 再回一篇,看看有沒有人能解惑好了。 : → skyofme: 單純就是開服那陣子人比較多,所以討論才多,不然花園版 12/04 07:56 : → skyofme: 本的機制更無聊 12/04 07:56 : 但就是我的論點就是花園版本才有選擇複雜度能討論 或著這麼問吧? 為何你覺得花園版本的機制更無聊? 是符合我前面提到的 絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子? 或著更簡單的說法, 這群玩家是來追求戰鬥爽的, 不是研究探索策略與 build 構成的。 所以才覺得花園版本的機制無聊。 還是有其他原因? : → skyofme: 剛加入武備版本的時候肯定比較好玩 12/04 07:57 : 而我的論點在於這東西缺乏高變化,基本上就是玩新鮮感的 或著這麼問吧? 為什麼剛加入武備版本的時候肯定比較好玩? 是符合我前面提到的 絕區零現在的核心玩家群不喜歡走格子? 是符合我所提到 用腦科學的話來說, 絕區零的戰鬥設計調用的是系統一 操作、反射、節奏感、身體記憶, 絕區零的戰鬥基本上都是系統一主導。 而武備的設計符合這點,所以比較好玩? 或著有其他原因? : → skyofme: 沒人討論除了社群活力肉眼可見在下降,另外就是1.4之後 12/04 08:04 : 說起來1.4不就正式切割走格子的版本? : 本來切割走格子就會, : 捨棄走格子帶來的策略性與衍伸討論空間。 或著換個說法,伴隨走格子的移除,進一步導致社群核心改變, 原本由喜好走格子等策略玩法的核心玩家流失, 轉由全面轉向喜歡動作遊戲構成社群核心, 而動作玩家群體本身在社群的活力,比不上原先的走格子玩家群體。 才導致社群活力肉眼可見在下降。 或著說,是否動作玩家群體創造社群活動的動能本來就較低? : → skyofme: 這東西根本沒有推出啥有感的改動 12/04 08:04 : → skyofme: 穢息版本拆成分支結果基本是基於原效果做減法 12/04 08:05 : → skyofme: 然後加入了命破這群主吃生命跟貫穿力的人可是buff基本不 12/04 08:06 : → skyofme: 給生命跟貫穿 12/04 08:06 : → skyofme: 機制沒東西玩啊 12/04 08:07 : → skyofme: 攜遊那套跟固有機制打架的東西也沒啥好研究的 12/04 08:09 : 這又比我的觀點更進一步,不只是要求中途不能重構操作, : 而是連操作機制一開始都不能變。 : : 但這不影響結論, : 這樣的設計本身就跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。 : : → skyofme: 我覺得你的結論還是忽視了這個玩法本身已經到了接近被挖 12/04 11:16 : → skyofme: 掘光的這個前提 12/04 11:16 : → skyofme: 你貨幣過了一年後沒系統性的調整大概也會差不多這樣 12/04 11:17 這部分當你是講迷失之地吧? 迷失之地其實跟著出新角色其實武備本質上都有跟著更新。 只是這類設計是讓角色性能與操作發生變化, 但這樣的設計本身沒法產生討論度, 其原因就是跟Rougelike中能帶來討論度的玩法設計的適配性低。 : → skyofme: 花園也沒啥複雜度 12/04 11:20 這部分就不清楚你是太熟悉這類玩法,所以覺得沒複雜度? 還是無心研究知道個大概所以覺得沒複雜度? 我先當作是前者吧,希望你能進一步解析零號空洞的設計問題。 : → skyofme: 花園的難度基本完全建立在幾乎不合理的環境壓力 12/04 11:20 就我所知,壓力設計上就是世界觀系統面的敘事映射。 在花園版本是 探索空洞的危機、侵蝕、壓力 ↓(敘事映射) 走格子的事件決策 + 壓力累積 形成事件、陷阱、分歧路線塑造出, 每個行動都存在收益與風險並存的體驗。 但在迷失之地基本上算全面移除了, 變成沒有懲罰,只有獎勵多寡差異的路線選擇差異。 這本身就會導致風險管理所需的決策複雜度降低, 進而導致需要討論的東西減少吧? 但這就跟以下的說法衝突 : → skyofme: 根本不是因為他很複雜所以很有討論價值 12/04 11:22 : → skyofme: 他哪里複雜,啊就只是可能十步有九步都在懲罰而已 12/04 11:22 就算排除壓力設計的部分, 單就組隊層面策略上,至少花園版本也至少比迷失之地複雜吧? 原本花園版本是六人,且鳴徽的取得跟隊伍成員有關, 因此先發隊員的選擇與切換就會影響鳴徽配置組合的達成率, 更甚者花園版本的事件,有退隊員換大量資源的事件, 太早組成最終隊伍就錯失了這類事件的增益機會, 因此就存在隊員逐步轉化的策略複雜性。 光是這部分,就比迷失之地只有三人的固定隊伍複雜了吧? 更不用說伴隨玩家角色池的擴增, 先發、轉換、最終隊伍配置抉擇的策略多樣化。 而即便排除隊伍構成與壓力設計, 花園版本也有各類長期效應的鳴徽與道具, 也會進一步會產生長期策略的發展差異, 這也是迷失之地沒有的複雜度設計。 這些應該都不是迷失之地多個武備就能補上的複雜度? : → skyofme: 攜遊的問題問題不是在啥不能改變原有的操作習慣,是他改 12/04 11:33 : → skyofme: 的方式有問題 12/04 11:33 : → skyofme: 我不是不想用攜遊啊,是攜遊的機制純粹負反饋啊 12/04 11:34 : → skyofme: 我要先發動特定操作然後換人動作會觸發成攜遊動作,但這 12/04 11:35 : → skyofme: 個動作會被黃光招架吃掉 12/04 11:35 : → skyofme: 如果再配合關閉提示光的狀況,這個武備完全是個災難 12/04 11:36 : → skyofme: 他只要把這個攜遊動作拆成另一顆按鍵就完全沒問題 12/04 11:37 : → skyofme: 但他綁在換人鍵又會被招架吃掉 12/04 11:37 這不就我說的,如果造成玩家操作上有大量的再學習成本, 反過來會破壞原本玩家習慣的攻擊節奏、反擊、切角等熟悉的操作習慣。 因此取得的武備.鳴徽等都只是強化這隊伍的強度, 而不能追求 build 的構成爆發的劇烈變化。 畢竟光是攜遊這種開場就變都不能接受了, 那其他變化更大的自然接受度就更低了。 而沒變化性玩起來都一樣的內容就自然沒討論度了。 : → skyofme: 然後武備特殊動作唯一算整改比較成功的也只有鯊魚,就是 12/04 11:42 : → skyofme: 成功在改了原本的鯊魚手感,我會喜歡武備版本九成原因就 12/04 11:42 : → skyofme: 是因為鯊魚武備,其他人的變化完全沒到鯊魚的水平 12/04 11:42 但這東西的說法就跟我前面有矛盾了? 或著說本質上可能是兩種不同的觀點去看武備的設計問題? 當然要深入探討,其實要分成戰術稜鏡 跟 專屬武備, 新的角色已經沒新增專屬武備,只更新戰術稜鏡了, 而且兩者的設計概念也不完全相同。 專屬武備基本上不會改變角色定位, 主要會改變角色性能引發最佳化操作改變, 每個專屬武備對應改變的動作各不相同, 但某種程度上,大致流程是不會改變的改變的是操作細節。 但戰術稜鏡本身的設計是會直接改變角色的操作邏輯, 以橘福福來說,三個戰術菱鏡對應的是, 後台追擊向(山軍破煞)、速切向(「風雷」之音)、站場向(靈符虎魄), 子分支再分成擊破或是自身輸出強化等差異, 其中靈符虎魄更是可以直接增加自身85%爆傷直接轉為主C來玩。 單看操作邏輯的變化上, 應該都不遜於鯊魚武備才對? 要說其他人的變化完全沒到鯊魚的水平就顯得有些微妙? 或著說,你追求的變化到底是指什麼? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.187 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764872465.A.6D4.html

12/05 02:29, 2天前 , 1F
走格子可以 戰鬥也OK 但走格子+戰鬥就很煩
12/05 02:29, 1F
這部分前面有提了,在這再提一次好了 腦科學術語簡單說, 絕區零的戰鬥是系統一,走格子是系統二。 系統一 與 系統二 無法同時高效運作。 切換時會產生「認知切換成本」, 也就是很多人提到走格子破碎節奏的原因。 更細節的部份還請往前翻吧。

12/05 02:37, 2天前 , 2F
還是覺得構成只有五件套跟音擎太單調了,應該要設
12/05 02:37, 2F

12/05 02:37, 2天前 , 3F
計關卡能把武備帶出來裝備,才有各種衍生玩法。
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12/05 02:44, 2天前 , 4F
樓上那不就卡厄斯XD
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12/05 03:16, 1天前 , 5F
根本不是什麼系統一系統二好嗎= =
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12/05 03:17, 1天前 , 6F
他是塞一堆無意義戰鬥
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12/05 03:17, 1天前 , 7F
每一關解完最後一定還要塞隻怪 才煩
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這又是另一套觀點了,或著說怎麼定義無意義戰鬥又是個麻煩的問題

12/05 03:34, 1天前 , 8F
我同意花園的複雜度更高,但些複雜度本質算是建立
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12/05 03:34, 1天前 , 9F
在玩家的痛苦上,我永遠記得剛開服沒多久要打花園
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12/05 03:34, 1天前 , 10F
最高難度,第一層Boss只有青衣加朱鳶能用,凹了快
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12/05 03:34, 1天前 , 11F
一個小時才過
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這又是另一個話題了,複雜度主要是說衍伸的討論空間

12/05 03:45, 1天前 , 12F
他那個格子就是自己沒玩過下來的產物啦
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12/05 03:45, 1天前 , 13F
我她媽才不信有自己玩過會做出只有一條路要拿鑰匙
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12/05 03:45, 1天前 , 14F
才能開門然後走到門上還要跳一個視窗問你要不要開門的
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12/05 03:46, 1天前 , 15F
智障東西出來,而且一次走格子內可能還不只一次
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這就看不懂是在說什麼了? 我們討論的是同個遊戲嗎?

12/05 06:10, 1天前 , 16F
第一層打菁英程度的要打一小時,你是不是跨等跨20等硬打
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12/05 06:10, 1天前 , 17F
牽拖也有點理的
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12/05 07:53, 1天前 , 18F
花園要怎麼打一個小時 明輝拿太爛嗎
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12/05 08:03, 1天前 , 19F
花園就沒啥機制啊,單純十步可能有九步在吃懲罰,然後頂
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12/05 08:03, 1天前 , 20F
多就憋一波拼商店翻身,花園時期玩法本身的機制本來就少
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12/05 08:04, 1天前 , 21F
加入武備跟鳴輝流派才增加了內容
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這就觀點差異,問題是雙方的觀點差異是怎麼產生的?

12/05 08:06, 1天前 , 22F
單純環境加壓跟系統複雜是不一樣的
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迷失之地的活性設計才是單純加壓吧? 或著你舉個低壓但系統複雜的案例,我了解一下你的判斷邏輯?

12/05 08:06, 1天前 , 23F
攜遊問題是操作衝突
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12/05 08:07, 1天前 , 24F
我在系統提示我可以觸發攜遊的時候準備觸發攜遊結果按下
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12/05 08:07, 1天前 , 25F
去變招架
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12/05 08:08, 1天前 , 26F
因為這樣的操作體驗不好,你覺得這樣叫不願意接受變化嗎
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12/05 08:08, 1天前 , 27F
12/05 08:08, 27F
所以我不就說這種操作衝突導致沒人玩? 衍伸導致缺乏討論?

12/05 08:09, 1天前 , 28F
絕區零的戰鬥系統很吃場況判斷吧
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12/05 08:10, 1天前 , 29F
因為底層邏輯是換人,但招架判定比換人強
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12/05 08:11, 1天前 , 30F
話說以前我玩過真三國無雙2 psp 版,裡面的戰場就是用格
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12/05 08:11, 1天前 , 31F
子來劃分,但我覺得挺好玩的,依照戰況要來判斷該做什麼
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12/05 08:11, 1天前 , 32F
而前進,那絕區零的走格子是因為什麼才產生這種系統切換
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還有 49 則推文
還有 15 段內文
12/05 10:50, 1天前 , 82F
你沒確定角色從戰場上消失按切人,除了+1這種強制觸發
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12/05 10:51, 1天前 , 83F
特定位置支援的,不然可能會切到還空閒的另一個角色
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12/05 10:59, 1天前 , 84F
還有部分角色動作負收益過高的問題,都是綁在他這個
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12/05 10:59, 1天前 , 85F
切人/招架/招架反擊的底層代碼上,當然玩家可以透過
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12/05 11:01, 1天前 , 86F
刻意操作來避免發生這些狀況,但一個動作遊戲把操作難
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12/05 11:01, 1天前 , 87F
度建立在這種狀況我是覺得不太健康啦
12/05 11:01, 87F
這也是個長期有人提出討論的爭議點,不過應該跟roguelike玩法的討論度較無關了?

12/05 11:17, 1天前 , 88F
簡單的說 越走負面狀態越多 第一次看過這樣設計的
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這倒不是絕區零原創,舉一般向比較知名的就Darkest Dungeon應該算個例子。 而小黃油的例子就非常多了。

12/05 13:54, 1天前 , 89F
可以理解越走要有越高的風險更容易翻車的設計,但越走
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雖然有運氣成分,但構築合適的情況花園版本是越走風險越低的。

12/05 13:54, 1天前 , 90F
你也同樣要有越多的正反饋,不然你讓玩家哪有動力繼續
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12/05 13:54, 1天前 , 91F
往下?而目前手游肉割最大的問題就是玩家想要爽的前提
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12/05 13:56, 1天前 , 92F
就是要花錢
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12/05 14:10, 1天前 , 93F
然後也不用特別提絕,因為目前市面上的手游肉割就幾乎
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12/05 14:10, 1天前 , 94F
沒有好玩的,目前除了卡厄斯是真的讓肉割融入的核心玩
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12/05 14:10, 1天前 , 95F
法讓我體會到了肉割的樂趣外,其他我玩過的手游肉割基
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12/05 14:10, 1天前 , 96F
本都是作業感十足的拿獎勵要素
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不過最初的問題是為何崩鐵的roguelike有人玩+討論, 但是絕區零的沒有同樣的討論度,原串的標準只要能到崩鐵水準就好, 我認為主要跟戰鬥設計有衝突就是了。

12/05 14:17, 1天前 , 97F
方舟的肉鴿就還蠻好玩的
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12/05 14:30, 1天前 , 98F
我是不覺得肉鴿跟絕區零的設計有啥衝突啦
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12/05 14:31, 1天前 , 99F
就是很單純沒把機制做好
12/05 14:31, 99F
也有可能,只是至今沒人能提出合適的設計

12/05 14:33, 1天前 , 100F
鳴輝的變化太少,角色內容也沒有太多的新東西,放在第一
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12/05 14:33, 1天前 , 101F
版還能接受,啊持續到現在就是沒新鮮感也需要系統上的迭
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12/05 14:33, 1天前 , 102F
代了
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12/05 14:36, 1天前 , 103F
從單件的鳴徽 > 成套的武備效果這邊很棒,然後就沒了
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12/05 14:38, 1天前 , 104F
然後攜遊的那種變化就好像叫你倒立打架一樣,太有變化了
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12/05 14:38, 1天前 , 105F
,變化的讓我以為你在整我
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其實鳴徽就有成套效果了,爆擊在當時算是個強大效果, 不過後續全面改成通用武備的設計了,不太確定是基於何種考量。 而操作改變就反覆提了再學習成本問題,性質上其實也跟戰鬥設計有關。

12/05 14:56, 1天前 , 106F
我個人理解的肉割需要的要素,1.足夠自由、多元的玩法
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12/05 14:56, 1天前 , 107F
構築,這是能讓玩家感受不到重複感的最重要的要素,也
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12/05 14:56, 1天前 , 108F
是最能讓玩家繼續玩下去的理由,2.具有挑戰有風險的高
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12/05 14:56, 1天前 , 109F
難度關卡,如果關卡太過容易反而會讓玩家失去挑戰的動
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12/05 14:56, 1天前 , 110F
力,3.是與難度與風險相對的合理的正反饋機制,我累死
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12/05 14:56, 1天前 , 111F
累活玩高難總該給我一點好處而不是只為了自虐吧
12/05 14:56, 111F
這部分也分析過了,只講結論就是跟戰鬥設計衝突, 真想討論或許可以再開一篇討論, 絕區零的戰鬥設計如何跟能才能roguelike搭配的好玩的討論。 ※ 編輯: zxcmoney (49.215.20.187 臺灣), 12/06/2025 12:30:29

12/06 16:24, 10小時前 , 112F
我也重複講過很多次了 那個不是學習成本問題
12/06 16:24, 112F

12/06 16:25, 10小時前 , 113F
就是做的很爛
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12/06 16:26, 10小時前 , 114F
那就不是一個拿來大談說是誰不願意接受新機制的案例
12/06 16:26, 114F
文章代碼(AID): #1fCT4HRK (C_Chat)
文章代碼(AID): #1fCT4HRK (C_Chat)