Re: [閒聊] 洛克人做成大世界遊玩方式,有搞頭嗎?
※ 引述《dreadlock (DL)》之銘言:
: 如題,洛克人經典的打八大頭目已經很膩了,頭目也不夠強,一下就打贏破關。
: 那如果讓洛克人以二次元建模(不要用成寫實建模)再以大世界遊玩方式去搞探索、拿裝備
: ,再一路慢慢過劇情,劇情要介紹每個頭目的經歷再戰鬥,這樣是不是比較有搞頭?(不然
: 一上來就告訴你八大頭目有哪些,進去就是通關打boss也太簡略了)
: 大家覺得洛克人搞大世界玩法會比較好玩嗎?
元祖,優點是品質穩定,沒什麼爆死口碑崩壞的作品,雖然九代和十代走回8BIT也讓人失望
缺點是,沒有衝刺和跳躍,動作系統上限不夠高,現在玩家已經習慣了系統更複雜難度更高的作品
所以要嘛新作就是會非常搞人,要嘛就是不得不用齒輪系統這種來控制難度
X系列更適合繼續發展下去,但品質不穩定,這個IP有風險
ZERO和ZX的系統相比於X還倒退,DASH整體風格太陰沉了
EXE可以繼續發展
最好的做法當然就是捨棄八大框架,全面進化,這樣的做法更好
但老玩家意見又太多怎麼辦?只好學音速小子
把舊玩法和新玩法放在一起,兩邊都能簡單的滿足
而要打通真結局就要兩邊都過一次,那老玩家也會玩到新玩法,慢慢就能接受,然後就能把舊玩法踢掉了
音速小子還會有經典玩法主要還是新玩法經常暴死,只要新玩法不暴死那不一定要放舊玩法
現在的動作遊戲至少要有二十個以上關卡,洛克人的8+3框架真的太小
如果真的無法捨棄八大框架,那就乾脆學DMC系列
DMC5四個主角都有各自的劇情路線,而全破一次後也可以讓四個主角跑全部的路線(無劇情)
劇情中最終BOSS維吉爾只有但丁和尼祿可以挑戰,但全部解鎖後也可以用維吉爾和V挑戰維吉爾
X和ZERO有各自的八大和最終關,也就是十六個BOSS和二十個以上的關卡
兩個主角都打通一遍後那兩主角都可以解鎖全部關卡
(我就在想為什麼沒有人HACK用X挑戰艾利斯和用ZERO挑戰兩面光)
這個方法不聰明,不優雅,但已經是我能想到的最能滿足所有人要求的唯一方法了
既能夠滿足老人家想要8+3框架的需求,又能夠讓實際關卡數達到20+的現代框架
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洛克人確實已經錯過3D大作化的最佳時機
馬力歐不只是3D化,還確立了3DACT設計的標竿
音速小子不是第一個3D化的遊戲,但要在3D世界享受高速ACT快感他是第一個
惡魔城月下第一次告訴玩家,現代2D開放世界該怎麼做?
那洛克人3D化能帶來什麼創新?可能連3D動作射擊這個概念都會輸給自家的DMC
DMC的操作和華麗度還輕鬆贏DASH
動作射擊+RPG還輸給歐美遊戲
就變成3D化了,但拿不出特殊的賣點,因為洛克人的特色別家都做得比你好了
※ 編輯: tlhc912237 (111.97.191.114 日本), 12/11/2025 21:13:40
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