Re: [閒聊] 毒屬性是不是很難平衡
※ 引述《DivKai (DivKai)》之銘言:
: 不管是遊戲還是動漫,感覺只要出現毒屬性都很難平衡
: 每秒毒傷有感 → 傷害做壞
: 每秒毒傷無感 → 垃圾技能
: 毒屬設計好像沒有一個比較居中的強度
: 還是毒屬就認命不要把自己定位當作輸出
: 而是轉成純輔助技能專門用來上debuff就好
: 像是D2有些頭目生命恢復很誇張,毒傷就只是拿來針對阻止恢復治療用的
難平衡是因為在大多數遊戲中毒太容易被當成外鄉人的手段吧
假設中毒只有單純的DOT傷害 中間的平衡是不好抓
相較比較常見的持續燒傷 毒傷的持續時間通常比較長 相對的傷害也低
不過要是有抗性之類的設計 毒傷就容易雞肋 因為每秒傷害低還要計算抗性
個人覺得比較好的解法就是設計成多功能debuff
給個降抗性/攻防之類的能力 再搭配上雞肋的傷害 就至少是個功能性技能
如果敵人有毒抗 那就把另一邊的能力增長
傷害無效那就功能性加強
功能性失效那就傷害加強
但通常製作組不想讓玩家太輕鬆就過關 就把毒屬性砍成雞肋了
畢竟參照現實的話 毒的能力太強了 給傷害 負面效果把把抓
但論毒技能的話 LOL的圖奇個人認為設計得不錯
初傷很低但可以疊又是真實傷害不受任何抗性影響
也可以通過裝備強化數值 疊滿層還有爆發技能引爆
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是沒錯 但給對方上毒可比給他一刀簡單多了
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