Re: [閒聊] FF14 玩到3.0實在有點疲乏了怎麼辦
看板C_Chat (希洽)作者kululabo (966大邪神)時間4月前 (2025/12/22 14:46)推噓39(40推 1噓 123→)留言164則, 53人參與討論串11/22 (看更多)
※ 引述《klaynaruto (影分身K湯)》之銘言:
: FF14 3.0解到一半左右
個人進度差不多也到這
想說一下就一個FF14繁體中文才新入的玩家,
跟同樣新入的朋友兩個人一起玩的體驗。
我個人OLG的遊戲齡大約16年了,
目前玩到3.0接近結束,覺得FF14其實是一款不及格的遊戲。
參考維基百科的首次營運時間,同時期的OLG其實還有PSO2跟黑色沙漠。
剛好這兩個我也都有玩過,以目前來說,我認為FF14的分數是遠低於上述兩個作品的。
但我要先說,這是目前基於我們三個人到目前進度的感想,
我相信以FF14目前更新到7.x的狀況來說,現在還算「前期」,
因此我們這三個人是有打算繼續玩下去,並隨著遊戲進度調整評價。
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首先
從零開始的體驗,FF14的設計可以說是稀爛。
許多人評價FF14整個遊戲都是為了劇情服務,
遊戲進度也是完全受到主線任務進度主宰。
主線任務未到一個進度,就是某某遊戲內系統根本不開放。
説FF14是個自由的遊戲?其實所有人都是實質上被主線進度綁架。
再來主線任務設計的部分:
傳統RPG遊戲確實免不了跑腿任務,
但是跑腿的設計做成這樣觀感不佳應該也是特例了。
舉個例子來說:
地理位置關係是這樣的三個等距離的點
A←→B←→C
常常搞出從A出發,
先去B講不重要的兩句話之後就要返回A,
然後回去A也只是再講不是很重要的幾句話,
接著又要叫你從A(路過B)再跑到C。
這種設計除了讓劇情碎片化(觀看體驗一直被跑路這件事情中斷)之外,
在前期主線進度未滿Lv20之前甚至因為沒有開放坐騎功能,
就算從商城買了坐騎,也不能使用坐騎加快移動速度。
在這個已經讓人很躁的設計中還要這樣搞人心態,非常讓人煩躁反感。
劇情之中只要加一點結束後自動傳送到下個點,就可以改善非常多
(有些劇情內容確實是我們接下來要一起去個哪裡)
以上面的例子來說,從B回到A之後,附帶一個自動傳送到C就可以讓煩躁少很多
主線劇情演出部分:
由於主線劇情前期絕大多數的時候都是演默劇,是沒有角色配音的,
更因為劇情觀看上的嚴重碎片化以及穿插很多無意義的橋段,
導致前期劇情的觀看價值非常的低。(簡單來說,像是看一部爛電影)
因為前期的劇情觀看價值過低,促使玩家在失去耐性後選擇全部跳過,
那既然前面都已經跳過了,
如果這時候還沒刪遊戲,
代表劇情其實已經對這個玩家是可有可無的東西,
就算後面的劇情寫得再好,
也會因為一來對劇情沒有連結、二來被習慣性無視,
連讓人看見的機會都沒有。
另外,主線任務劇情因為穿插大量讓人反感的跑腿及遊戲設計,
很容易造成玩家對劇情主要人物的高度仇恨。
(例如朋友A就稱砂之家=傻子家、石之家=屎之家、雪之家=shit之家)
而編劇的呈現方式,讓劇情主要人物比起與玩家並肩作戰,
更像是把所有垃圾工作丟給玩家做。
包含但不僅限於:
・跑腿傳話
・有敵人來了你快去幫我殺,我在這納涼等你
・哎呀有人被綁架了你快去救他,我等下就跟上
・我約你去兩個地圖外的地方,
哎呀你終於來了啊,我其實只是有兩句話想講
講完了喔那我先回去剛剛出發的原地點
等你回來我再把後續講完哦
我認為從商業角度來說,一個遊戲最重要的就是入門這段體驗。
這段體驗決定了玩家=消費者願不願意繼續留下來,
這也是很多韓系網遊即便營運多年之後,
都還是會不斷更新並調整遊戲前期內容的原因。
而FF14這段,我不管原版(新生之前)有多爛,
現在看起來就是設計糟糕、機制過時,還是一樣留不住人。
戰鬥系統部分:
以現代更先進的遊戲來說,
FF14共同冷卻GCD的設計確實是一個非常不動感的僵硬設計。
尤其根據個人的了解,目前FF14的職業技能開放順序是以Lv.100為設計基準。
導致許多職業的運轉機制(也就是各職業的樂趣所在),在低等級時根本沒開放。
而GCD的設計顯然就是要玩家在每次使用技能時選擇最具效益的技能,
但是前期可用的技能少得可憐,根本沒有選項。
因此前期副本基本上都是幾個按鍵輪流按,
說這是動作遊戲,其實更像是無腦連打。
並且,因為在進入副本的時候會強制把職業等級下降到跟該副本一樣的等級,
導致一堆技能會在進副本後因為等級下降而無法使用。
(在副本外達到Lv.50而開放的某某技能,因為進入副本後被下降到Lv49而無法使用)
這個設計非常的破壞遊戲體驗,
這種破壞感就很接近韓系網遊的那種「怕你打」的心態。
如果FF14不是韓系網遊那種高度競爭的環境,那為什麼要怕大家輾過副本。
甚至既然有開放帶NPC打主線要求副本的劇情輔助器了,
那是不是至少在劇情輔助器模式中不要沒收已經取得的技能?
遊戲環境與營運狀況:
遊戲環境與營運的態度,還是有符合其他海外營運的準則。
目前看起來是營運上有嚴格禁止在華人圈比較盛行的RMT。
而遊戲內玩家環境也是相對友善,
例如不強求他人跳過開場動畫、
更願意一起摸索副本機制或協助引導副本機制等等。
對於長年征戰韓系網遊的人來說,確實是非常的無壓力而且輕鬆。
對於不常接觸OLG的人來說,有交流有人拉一把也是非常的親切。
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TL;DR:
長年韓系網遊的我與兩個很少玩OLG的快樂小夥伴,目前玩到3.x的體驗
系統:主線任務進度綁架整個遊戲內容,
不解主線沒東西可玩。
劇情:過度碎片化,使人失去耐性之後變得沒人在乎,
好不好早已無所謂。
戰鬥:前期稀爛,等級高會更好玩,
但是副本會強降等級,導致技能被沒收無法使用。
環境:玩家間較友善,營運目前看起來算積極處理RMT。
總結:
更新到7.x的FF14,
相信3.x目前應該都是「前期」,
我們這群小夥伴目前也願意相信
「後面的遊戲體驗會更好」。
但是這個「前期」體驗稀爛的時數到底有多久,
或者FF14TC既然一次開到7.x,
那是不是應該也要開賣一定程度的直接跳過券?
我覺得是這個遊戲設計上應該思考的一件事情。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.46.240 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766385970.A.127.html
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隨機任務可以解限嗎?_?
新人跟小夥伴想拿個神典石,我要end去哪?
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請問坐騎功能不開放是因為要熟悉坐騎怎麼操作嗎?_?
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我是用PSO2當標準啦
就算不是全程都有念台詞,來個哼?蛤?嗯!這種一點聲音也比默劇好。
FF14目前的體驗好像還是很多默劇。
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我通常在主線都希望扮演一個比較正派的主角,
前幾天因為一直跑來跑去實在躁感很重,選了一個類似關我屁事兒的選項。
結果劇情上的柔克瑞德說:
「嗯? 雖然你嘴上這麼說,但到頭來還是要幫忙的吧?
別人拜託的事你都會全力完成,你就是這麼一個人。」
顯然他們自己也知道問題在哪。
還有 92 則推文
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我提另外兩個遊戲並不是風格問題,而是遊戲品質的部分。
還是說默劇跟跑腿只為傳話也是FF14用心良苦的設計?
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歷史遺跡其實不是合理的理由,
一來是如我前面所說,商業上這些前期體驗強烈影響留客率。
二來,韓系網遊多的是去重新補強、大幅改動遊戲前期體驗,
歷史遺跡沒修正導致現在玩的我們還是能得到這樣的體驗,
並不會改變遊戲品質不佳的事實。
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※ 編輯: kululabo (114.42.46.240 臺灣), 12/22/2025 17:06:59
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