Re: [終末] 鷹角到底是有多在意玩家抽高潛阿?
鷹角想要玩家抽高潛
最直接、最簡單、也最妥善的方法就是盡快推出一個好玩的可重複遊玩模式
好比說本體的時候,主線和高難關都在低配隊伍可以隨便打通的情況下,玩家根本沒有興致
抽高潛
(那時候也沒啥保底機制,我一個煌抽了300多抽才出……
然後危機合約出現,再來是肉鴿
這種好玩,上限極高,能讓課佬秀
但是門檻夠低又不至於讓平民因為無法拿到獎勵而產生落差感的模式,才能在避免產生過多
抱怨的情況下賺錢
這也是很多人提到的
「沒地方用我抽那麼多角色幹嘛?」
試想一下
假如今天有個自走棋或保衛戰模式,先假設這個模式超好玩大家愛玩
然後你的幹員可以指定到特定位置,在那裡自主戰鬥(反正現成的AI都有了)
盾角會自動嘲諷附近怪物,遠程會在安全距離外攻擊,先鋒或術士提供輔助效果
然後你看到了一個十字路口
攻略說假如你有傑哥,這裡可以成為一個很好的攻擊位置
https://i.imgur.com/EWKF5FA.jpeg

然後又補了一句「有潛能的話能順便把遠程怪拉過來一起殺了」
就會有很多人為了這個方便而一時衝動抽了更多潔哥
各種遊戲的一命商法都是這樣,什麼範圍擴大、次數+1、頻率增加
終末地也有,但是他缺少的是讓這個商法變現的遊戲模式
終末地三次測試,試過肉鴿、試過搜打撤、試過合約
要輸出一個好玩的終盤模式最麻煩的地方在於,你需要大量玩家遊玩做檢驗,確定什麼叫做
「好玩」,在人數較少的測試中很難實現
就像現在這個搜打撤,當初測試內部剛開的時候評價比現在好到莫名其妙,大部分的人都在
吹他的相庭設計有多好好
現在勒
只能說鷹角很有自知之明的把它做成一次性項目
按照本家經驗
我大膽推測之後還會有真正的自走棋模式、生存遊戲模式和類似黑環的「迷你RPG」模式
反正他們大概會把每一種可能的玩法都做成活動放出來試水溫
有危機合約、肉鴿、生息、戍衛協議這種大好評的就會抬出來變成常駐更新
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別把單一角色的問題上岡到整個系統
你玩原神難道會說「哎呀我要靠元素反應打傷害,但是有附著的怪一下就死了所以我沒傷害
嗎」
你怎麼不說還有兔子姐這種自己疊層的角色
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工廠機制我現在是把他定位為其他遊戲的解謎探圖
一個其實算是「一次性內容玩法」的東西
只不過終末地為了最大化利用地圖,用基建和送貨讓你在這塊圖上多跑幾圈,並且多拖你時
間
但本質上來說,這也是和原鳴開圖探圖一樣是這張圖一次性內容的部分之一,只需要處理「
一次」,然後放著讓他跑
從調度卷兌換物只有一些兌換品是週期更新就能看得出來
某種意義上來說,要出和基建有關的角色,就像是原神出跑圖角色一樣
老實說我個人是沒有很喜歡
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對,重點就是要好玩,然後讓玩家自發去思考「欸我有潛能如何」
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