Re: [閒聊] 以前WOW設計出拾取後綁定是不是很聰明?
綁定的出現讓我深切的感受到語言進化的彈性之美
綁定這個詞第一次看到就覺得
這是中文嗎 (換到今天大概就到脆上出征了)
可以理解他可能是從binding來的
binding binding 唸久了就變綁定
哇右腦圖像記憶法就是這麼簡單
另一個字是唯一
唯一很容易理解
但在物品說明上就丟個唯一
而且唯一還有括號寫數量的
很多韓系MMO也引入了類似的設計
但是用了別的字
像龍之谷我就記得是用別的字來表示這概念
大家都想找更好的詞來描述這兩個狀態
"限定數量" "無法交易" 之類的
但現在2026年
綁定這兩個字放上來
好像也沒很奇怪了
= =
南無阿彌陀佛
※ 引述《yokann (我怕練太壯)》之銘言:
: 上古時代的網路遊戲
: 大部分裝備都是可以交易轉移的
: 不能轉移的大多就任務道具而已
: 所以天堂的妖精可以一出生就由本尊給他+7十字 +6精鍊等等
: 其他遊戲同理 (D2是有卡個裝備需要等級跟力量)
: 這樣雖然可以讓分身快速壯大且繼承寶物
: 但是也讓進拓地下城的動力少了許多
: 想想你已經有了+30力量的雙手劍 你還需要去打尾王寶物+15力量的雙手斧嗎?
: 為此WOW設計出了拾取綁定制度
: 只有在地下城一同擊殺魔王的團隊成員 才能夠享有寶物
: 並且在拾取後自動綁定無法再交易(注意是初版無印版就這樣)
: 也就是無法靠前人在進階副本刷裝 然後產裝給伺服器其他的新手們
: 想要好裝? 自己去打 而且要一階一階打 無法跳階
: (那時候少一個人壓力大 沒辦法帶躺裝G團大爺)
: 無疑也延長了遊戲的壽命跟整體裝備曲線完整性
: 當年BZ想出這個的是不是天才?
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