Re: [閒聊] 製作遊戲的目的是否就是要讓玩家享受?

看板C_Chat (希洽)作者 (我怕練太壯)時間1小時前 (2026/03/22 10:41), 編輯推噓3(3028)
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※ 引述《we15963 (whiteway)》之銘言: : 畢竟不好玩無法讓人享受的遊戲怎麼說也不會受到玩家青睞對吧? : 可是究竟甚麼是對玩家來說"好玩"的 跟能夠"享受其中"的 這又是另外一個話題了 : 各位怎麼看? 因為玩家心中認定"享受"的標準不一樣.... 有些人覺得努力農怪 打到1%掉落的神兵利器 然後過好幾周累積滿碎片集成強力武器 阿 好爽 但有些人第一周沒打到 就說遊戲公司在噁心玩家 或是強弱不均nerf某些流派 也被說不給玩家爽 這兩種族群 對遊戲"享受"的定義大相逕庭 自然就不會有通解了 一個好的遊戲應該是要有對遊戲性的堅持 平衡的精巧設計 而不是玩家要什麼給什麼只會發糖 那去開遊戲修改大師Gamemaster不就好了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.220.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774147287.A.E9C.html

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對普遍玩家來說,想要的當然是強度普通,能順順玩完就
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好,就算操作跟戰鬥繁瑣,劇情夠好也能蓋過一部分
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赤血沙漠就是相反,操作比其他遊戲繁瑣的同時幾乎沒有
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你可以堅持搞玩家啊,看你最後變英高還是德田
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主線,這樣普遍玩家不滿也很正常
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你不能把少數會鑽研遊戲,甚至喜歡越難越好的玩家當成
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多數阿,又不是像魂系已經有口碑,雖然就算跟魂系比赤
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血沙漠都更麻煩且不引人入勝
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有些人覺得稍微難一點就是在搞玩家阿 這很難拿捏啦
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可能要手把手讓裝備掉落率100%一件掃蕩才不算搞玩家
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赤血沙漠不是"稍微"難點阿
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那就是玩法不夠多樣化吧 玩家選擇多自然抱怨少
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理想的狀態是要有適當的挑戰性跟難度,通關或拿到神裝才
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有成就感
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反例就是弱保軟手遊的關卡跟那種刀刀999999的免洗網頁遊
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這世界又不是非黑即白,赤血沙漠就是搞人過頭了才會這
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樣,官方也承諾會改操作代表也知道多數玩家都不滿了
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又不是玩得下赤血沙漠就是好玩家,玩不下就是速食玩家
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黑魂夠難 可是逃課方法也一堆 德田是你快樂我就砍你
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讓你選擇越來越少 當然會不爽
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那種針對玩家的方式玩家很容易就感受到
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而不是你的設計有多有巧思 多有挑戰
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每個人標準不同 根本不可能衡量
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但你要面對多數玩家,難度就不能太高,操作不能太複雜
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相對要用心的是戰鬥可以多做連招,讓玩家打完有成就感
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劇情要做好,讓玩家會被吸引,想看後續發展
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赤血沙漠好像沒做到幾個
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你們自己看這串推文就知道每個人標準都不一樣了
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每個人獲得多巴胺的閾值不同啊,你首先是要給期待感,多巴
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胺才有效果
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文章代碼(AID): #1flrRNwS (C_Chat)
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