Re: [絕區]為什麼人機迷網可以ZZZ不行?
※ 引述《diplomaMill (人在學店)》之銘言:
: 應該不是反串吧
: 就當你不是反串
: 首先,zzz是動作遊戲,只是每次打架中間插入走格子
其實走格子其實是代表地圖探索與關卡機制的綜合稱呼,
戰鬥其實更接近是其中一種格子。
或著換個說法,單就1.0時期的絕區零,
其實是走格子中崁入動作遊戲式的戰鬥,
這個戰鬥其實可以被替換,不論是換成卡牌、回合制、放置戰鬥都行。
對比人機
: 人機是射擊遊戲有arpg要素,然後焊接走格子作為破防的必要手段
走格子是被崁入射擊遊戲中的,
不用走格子,而是俄羅斯方塊、拼圖、轉珠都行。
絕區零神奇的一點就是戰鬥設計似乎是絕區零的起點,
但世界觀沒圍繞戰鬥設計去發展,反而跟走格子綁在一起,
而走格子的體驗設計又跟戰鬥設計的體驗邏輯衝突。
於是才發生了以下的問題
: zzz體驗就是,你爽了幾分鐘,就要看黑螢幕走格子,走到某格又要被閃然後再打幾分鐘
: 沒有焊接,生硬的把兩個玩法交叉給你玩
: 想試試看的可以先玩pad打一場,然後打三回合馬上去玩一場dmc5,打個3分鐘再切pad
: 玩家知道製作組在走格子上用了多少時間跟心血,但就,不好玩啊
不然光是把戰鬥設計換一下,
換成卡牌、回合制、放置戰鬥之類的設計,
其實零號空洞就與許多常見roguelike設計差不多,
就是探索消耗與獲取資源上抉擇,然後構成build調整戰鬥風格,最終打BOSS。
: 人機的話,別人重點7成在蘿莉,剩下3成就是這個玩法了
: 無論玩不完的爽,不得不承認這款遊戲把走格子做成了遊戲機制的主要地位
: 圍繞著這種破防機制去設計流派
: 而且敵方也有根據這種玩法特別調整行為模式,所以保證了玩家可以在解謎的過程中實現破
: 防機制又不會被射擊遊戲常見的快節奏搞到解密前就被幹死
某種程度上來,就是絕區零最大問題,
兩個設計沒有互相適配調整。
但從某些資訊來看,這部分開測以前就一直有反饋,
為何ZZZ1.0還是那種硬縫在一起情況就是個謎團。
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單就直覺上,有可能是各做各的沒有整合,
但單就1.0的世界觀與大多數設計又是互相契合的狀態,
戰鬥設計反而是最異類獨立情況,然而戰鬥設計又是一開始的起點,
後續內容也看得出來是優先保戰鬥。
戰鬥設計既然這麼重要,內測反饋與走格子不搭,
為何不是放棄走格子尋找更合適的敘事媒介?
或著反過來說,走格子既然承擔了這麼多的功能,
為何不是戰鬥設計配合走格子修改?
總之,失敗的原因基本上就是這樣。
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迷失之地跟枯萎花園要分開看,
枯萎花園甚至高難也都能看到區域資訊,畢竟設定上這代表繩匠的核心職能,
但即便如此沒掌握戰略與資源管理技巧照樣打不過。
迷失之地就簡化很多資源管理,或著說輕量化調整,
其實主要就是讓玩家有事做,內容比較偏打爽的。
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※ 編輯: zxcmoney (49.217.56.65 臺灣), 04/21/2026 10:57:38
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